Indice

CAPITOLO 1

MISSIONE 1: INIZIO/ESPLORA L’IMPIANTO RIFORNIMENTI

La prima missione è sia un prologo che un tutorial, che vi darà la possibilità di prendere confidenza con i controlli, e di sperimentare ciò che imparerete contro dei nemici non troppo impegnativi. Ogni missione del gioco affronta diverse zone d’azione in una regione specifica, per cui uno scenario potrà essere molto ampio. Il nostro prologo si svolgerà in 3 zone differenti: una spiaggia, un sottobosco ed una piccola installazione radio nemica. Nella zona della spiaggia non ci sono nemici, è quindi un’ottima occasione per prendere confidenza con i controlli e con le armi; arrivati in fondo alla zona, prendete le granate vicino al pontile, gettatene una nei pressi della porta che blocca il passaggio per farla esplodere e passate alla seconda zona, il sottobosco. Qui ci saranno 3 nemici, in questa zona le guardie si possono avvistare molto facilmente, in quanto vestite d’arancione su sfondo verde; uno lo avremo proprio di fronte a noi, è consigliabile provare a stordirlo utilizzando il CQC per impratichirvi nell’azione; alla seconda guardia, in fondo al sentiero sulla destra della prima, sparate un dardo anestetico con la pistola Mk22, mentre la terza guardia farà una piccola ronda nei pressi del percorso d’accesso all’area successiva, prendete il tempo necessario e attaccatela quando vi da le spalle, sparandole con la Mk22 o stendendola con il CQC; una volta stese le tre guardie, procedete verso est per arrivare all’installazione. Nell’ultima area di questa missione, l’installazione radio, vi saranno 4 nemici. Il nostro obiettivo è l’entrata all’installazione, situata nell’edificio in fondo; non appena entrate all’interno del campo, potete ingaggiare i nemici, narcotizzandoli oppure aggredendoli in CQC, o uccidendoli utilizzando M16; tenete presente che se sparerete con M16 e i colpi vengono sentiti da altre guardie, l’allarme scatterà e saranno richiesti rinforzi, comunque sia, attirerete tutte le attenzioni su di voi e dovrete combattere più guardie contemporaneamente. In alternativa, potete cercare la miglior strada attraverso i container per arrivare alla zona obiettivo senza combattere. Comunque sia, arrivate alla zona obiettivo, partirà un filmato, al termine del quale la missione sarà compiuta. Dopo che la missione prologo del gioco verrà completata, come equipaggiamento di base all’inizio del gioco avremo, tra le armi: Mk22 narcotizzante, M16A1, granata a frammentazione, un bastone stordente. Tra gli oggetti avremo: razione, binocolo e l’indicatore dei dintorni, lo stesso radar di Metal Gear Solid: Portable Ops. A fine missione, verrete giudicati in base al tempo, alle uccisioni e alle allerte fatte scattare, con un grado che va da C ad S: per ottenere S dovrete avere un tempo basso, niente allerte e nessuna uccisione; inoltre, ogni arma utilizzata crescerà di esperienza: raggiungendo il livello 3, avrà la sua potenza al massimo possibile, tenete comunque presente che un’arma di classe più alta, anche se a livello inferiore alla stessa arma di classe inferiore, sarà sempre più potente. Come premio a fine missione, indipendentemente dal giudizio otterremo i progetti per “M1C”, un garand modificato per fungere da fucile di precisione, e i progetti per le granate fumogene. Appena entrati nella schermata di base della Mother Base, andate alla gestione del personale e sistemate i soldati nelle uniche due squadre disponibili al momento, dopodichè potete andare alla sezione R&S e controllare che alcuni oggetti ed armi, come le granate fumogene e la classe 2 di M16 e Mk22, sono disponibili allo sviluppo, purché i requisiti siano soddisfatti: questi due requisiti sono il livello della squadra R&S e la quantità di GMP a disposizione degli MSF. In alcuni oggetti ed armi è possibile incontrare più requisiti da essere soddisfatti, come un’abilità di sviluppo particolare o la combinazione del livello di due squadre diverse; per sapere quali requisiti devono essere soddisfatti, è sufficiente selezionare un arma bloccata allo sviluppo, uscirà una scheda con alcune informazioni di base. Tra le armi che si potranno sviluppare non appena sistemati i nostri soldati iniziali, troviamo solamente la Mk22 di classe 2: l’aumento di classe di un’arma ne aumenta la potenza, la durata del silenziatore nel caso della pistola suddetta, la precisione, l’aumento di capacità di munizioni disponibili per missione ed in alcuni casi la grandezza del caricatore. Tra gli oggetti ci saranno dall’inizio oltre a razioni, binocolo e indicatore dei dintorni, anche il sistema di recupero fulton, con cui recupereremo i soldati nemici per prenderli tra le nostre fila, il thè mate che recupererà psiche se usato, un walkman, una fotocamera e l’immancabile scatola di cartone, che in Peace Walker potrà contenere due persone. All’inizio, tra gli oggetti sarà possibile sviluppare l’analizzatore: puntandolo su d’un nemico, esso ci rivelerà la classe in cui il soldato eccelle di più. Una volta che abbiamo messo a sviluppare gli oggetti, andiamo alla selezione missioni: noterete due tipi di missione; le missioni inerenti la storia principale saranno contrassegnate da un pallino bianco, mentre le missioni extra saranno contrassegnate da un pallino vuoto. Le missioni principali saranno 33, mentre le extra ops saranno ben 128: non descriveremo tutte le missioni singolarmente, ci limiteremo alle missioni principali (le missioni extra verranno descritte in base alla tipologia e quindi molte missioni saranno descritte con un unico testo), in quanto l’ambiente aperto da tante possibilità d’azione e movimento, inoltre molto presto si ritornerà in location già visitate, quindi è più che probabile che per parecchie missioni fatte nello stesso posto adotterete la stessa tattica e gli stessi movimenti. Comunque sia, torniamo sulle missioni principali, e concentriamoci sulla seconda, contattare il comandante dei sandinisti.

 

MISSIONE 2: CONTATTA IL COMANDANTE DEI SANDINISTI

Nella prima zona, vi saranno due soldati, il consiglio è di stenderli senza sparare con la Mk22, in quanto vi servirà più avanti. Potete utilizzare il cqc o il bastone stordente, dopodiché analizzateli se potete, altrimenti fidatevi dell’istinto e scegliete se portarveli a casa col fulton o meno. La seconda zona sarà senza nemici, potete attraversarla in tranquillità; nella terza area, la palude, vi saranno 3 guardie, potete trovare il modo di aggirarle senza interagire con loro oppure metterle KO. Le prime due sono molto vicine tra loro e potete narcotizzarle entrambe, assicuratevi di farlo velocemente, in quanto se un soldato vedrà un compagno a terra, s’avvicinerà per controllare che cosa sia successo; il terzo soldato è sulla destra, è possibile evitare il contatto con esso. Nella quarta zona si troverà il nostro obiettivo: il comandante dei sandinisti. Dovremo liberare questo piccolo molo dai soldati, dopodiché partirà un filmato in automatico che ci presenterà questo comandante. Vi saranno 5 soldati, se decidete di sparare con  Mk22 dovete fare in modo che nessun soldato veda un proprio compagno steso a dormire, poiché esso verrà risvegliato e renderà il vostro uno spreco di silenziatore e colpi, mentre se decidete di utilizzare armi letali, che al momento si limitano ad M16 e granate, farete ovviamente scattare l’allerta, di conseguenza tutti i nemici v’affronteranno contemporaneamente. Comunque sia, come già detto, una volta tolti di mezzo i nemici, partirà il filmato. A filmato terminato, avremo la missione compiuta e di conseguenza la valutazione del nostro operato, mentre dal lato progetti otterremo gli schermi per Colt M1911 ed acquisiremo come arma il LAW utilizzato nel filmato. Per i pochi che non sanno, LAW è un tipo di lanciarazzi leggero. Molto probabilmente, se avrete recuperato anche solo pochi soldati, potrete sviluppare garand M1C e le granate fumogene, che richiedono pochi GMP e il livello 7 della R&S. Quando la squadra R&S arriverà a livello 5, inizierà anche la produzione dei tipi di munizioni acquisite durante le missioni. Ogni volta quindi, che svilupperete un’arma, se essa possiede un tipo di munizionamento che non avevamo ancora, ne inizierà immediatamente la produzione. Il limite per le munizioni è 9999 e sarà praticamente impossibile terminare le scorte della Mother Base. Come sempre dovrete fare, controllate se potete sviluppare qualche oggetto o arma e sistemate le nuove reclute nelle squadre, dopodiché tornate alla selezione missione e selezionate la terza, ossia “Segui Amanda”.

 

MISSIONE 3: SEGUI AMANDA

Non appena la missione inizia, vi ritroverete nel luogo in cui avete incontrato i sandinisti, tuttavia forze nemiche sono state inviate nell’area per rastrellare la zona in cerca di superstiti all’attacco sferrato nel filmato conclusivo della precedente missione; se siete abbastanza rapidi e precisi con la mira, potete salire sulla torre d’osservazione dietro al punto d’inizio e sparare ai soldati che ci stanno cercando. In alternativa, potete seguire una strada alle vostre spalle che vi condurrà nella zona in cui è iniziata la precedente missione, evitando il contatto con i rinforzi nemici. Spiegheremo i passi successivi presumendo che abbiate evitato il contatto. Arrivati alla vecchia zona, fate come avete fatto nella precedente missione, evitate o catturate i due soldati nemici, dopodiché proseguite alla zona successiva; appena ripresi i controlli ci sarà un soldato davanti a voi, che può essere messo KO molto facilmente, dato che vi da le spalle; in seguito, prendete una strada a sinistra, conduce ad un ponte che i sandinisti hanno già attraversato. Proprio sul ponte vi sarà una sentinella, potete sparargli con la Mk22 da lontano o usare la modalità sospensione per aggrapparvi al ponte e superarla, oppure atterrare sulla sentinella stordendola uscendo dalla modalità sospensione. Comunque sia, mettete KO il soldato, evacuatelo se volete, e andate avanti. Nella zona 2 della palude, potete performare un colpo alla testa al soldato che sarà di fronte a noi e neutralizzarlo, evacuatelo e cercate attorno a lui i progetti per M10, un piccolo mitra; non perdete troppo tempo, in quanto un secondo soldato si avvicina dal percorso a sinistra: appena inquadrato, stendete anche quest’altro tizio. Proseguendo un altro soldato sarà di pattuglia, stendete ed evacuate anche quest’altro e arrivate ad una vecchia installazione dei sandinisti, ora controllata dai nemici. Via codec Kaz ci rivelerà che ci sono possibili prigionieri che possiamo salvare e reclutare tra le nostre fila. Dunque, appena iniziata la zona, stendete il soldato che ci da le spalle a pochi passi, e puntate al soldato in lontananza con la Mk22. Nel casolare che si trova direttamente in linea d’aria di fronte a noi, vi sarà un prigioniero: se avete terminato i palloni fulton, non potete far altro che lasciarlo li, in caso contrario potete recuperarlo. Come mettete fuori il naso dal casolare, mirate sulla destra per stendere una sentinella che si avvicina e, guardando ancora a destra, sparate attraverso la recinzione per mettere KO un altro soldato. C’è un altro soldato, situato all’interno della struttura, presidia una stanza in cui v’è presente un altro prigioniero e i progetti per la doppietta, come sopra, recuperatelo se avete palloni fulton disponibili, nel caso li abbiate terminati, cercate all’angolo sud-ovest, ce ne sono altri. Una volta fatto anche questo passo, trovate la strada a sinistra della recinzione e raggiungete l’obiettivo. Nel filmato finale ci verrà presentato il nostro prossimo avversario: una battaglia con un mezzo blindato leggero di trasporto truppe LAV-G. Al debriefing, Kaz ci introdurrà la Squadra Mensa, e come già spiegato nella gestione generale della mother base, dirà che senza una produzione adeguata di cibo potremo subire diserzioni e cali di morale. Come sempre, assegnate alle squadre il nuovo personale, senza dimenticarvi della nuova squadra, controllate se potete sviluppare qualche oggetto od arma e selezionate il combattimento con il mezzo LAV-G.

 

MISSIONE 4: BATTAGLIA: VEICOLO CORAZZATO LAV-G

Andate nella selezione equipaggiamento e sostituite il fucile M16 con il LAW, aggiungete granate a frammentazione e fumogene e partite con la missione; appena iniziate date un’occhiata al mezzo, mettete in pausa ed analizzate ciò che vedete: come armamento dispone di una mitragliatrice su torretta, è accompagnato da una scorta di 4 soldati di fanteria che possiedono una tuta da battaglia potenziata ed un elmetto, che li protegge da un colpo diretto alla testa. Dunque, come tutti i mezzi in Peace Walker, è importante capire e conoscere il loro punto debole: portano delle taniche di benzina ai lati posteriori del veicolo, riconoscibili dal colore rosso. Facendole esplodere il mezzo si bloccherà per diversi secondi, consentendoci di attaccare a piena potenza. Esploderanno solo se colpite da fucili, mitragliatori e simili, i lanciarazzi, essendo di tipo esplosivo, impiegheranno molti più colpi per far esplodere una tanica, ed è qui che dovete infierire: colpendo le taniche con i razzi, il mezzo subisce molti più danni rispetto all’essere colpito in qualsiasi altro punto. La tattica, infine, è questa: stendete i soldati con la Mk22, recuperateli col fulton e poi attaccate il mezzo che rimarrà da solo. I soldati nemici saranno in totale 8, i 4 visibili ed altri 4 di riserva, che scenderanno dal LAV non appena evacuerete o ucciderete uno dei soldati sul campo. Avendo 9 palloni fulton, potete recuperare 8 discreti soldati, inoltre, danneggiando a sufficienza il mezzo ed eliminando, in modo letale o meno, tutte le forze di fanteria, il comandante del mezzo uscirà allo scoperto e si posizionerà sulla torretta. A questo punto, vi basta attaccarlo con la Mk22 per farlo svenire e catturare sia il comandante, sia il LAV-G. Dopo il filmato, in cui Amanda spiegherà un po’ di storia dei sandinisti e ci darà indicazioni sulla strada da seguire, avremo la missione compiuta. Come premio, avremo i progetti per produrre tortillas e bibite energetiche, molto utili visto che possono essere affiancati alle razioni nello stesso momento come oggetti di recupero vita. La bibita fa recuperare anche una piccola parte di psiche. Kaz ci introdurrà la Squadra Medica, a cui ovviamente dovremo iniziare ad assegnare soldati per far si che funzioni; più il livello sarà alto, più in fretta guariranno i feriti. Come sempre, fate il giro degli equipaggiamenti da sviluppare, assegnate il personale e continuate scegliendo la prossima missione.

 

MISSIONE 5: SALVA CHICO

Il nostro prossimo obiettivo è il salvataggio di Chico, il fratello di Amanda, che è stato catturato; prima di iniziare la missione, andate nella selezione equipaggiamento e sostituite il LAW con l’arma che credete sia più utile, portandovi sempre dietro la Mk22. Dunque, appena iniziata la missione avrete un bivio, prendete a sinistra e salite sulla piccola altura, da li sarà possibile sparare ad un soldato più avanti con la massima visione possibile, neutralizzatelo ed evacuatelo; dopo il piccolo rilievo del terreno con l’albero al centro, vi è un altro soldato che fa un piccolo giro di guardia, prendete il tempo e sparategli alle spalle in tutta sicurezza, evacuatelo e procedete alla zona seguente. In quest’area ci sono 3 soldati, di cui 1 cecchino; il cecchino ha una buona vista, e vi noterà anche con una buona mimetica se correte, neutralizzatelo per primo: dopo la seconda fila di container, egli sarà sulla collinetta a sinistra, lo noterete intento a sparare ad un manichino, sarà facile individuare la sua posizione, quindi, stendetelo con la Mk22. A pochi metri da noi si trova un altro soldato che incrocia il suo giro di pattuglia col terzo soldato più avanti, sparate al secondo quando il terzo è abbastanza lontano da non notare il compagno steso a terra. A sinistra della locomotiva, v’è l’ultimo soldato di questa zona, neutralizzatelo ed evacuate entrambi i soldati; il cecchino non sarà raggiungibile a piedi, quindi dovrete rinunciare a lui. Sul vagone dietro la locomotiva, c’è un prigioniero sandinista, evacuate anche lui, dopodiché procedete per il sentiero a sinistra per l’area successiva. Come anticipato da Amanda, Chico è rinchiuso in una delle case con le porte blu; ovviamente, essendo una zona adibita a detenzione, è provvista di diverse guardie, che dovremo neutralizzare prima di iniziare la ricerca in tutta tranquillità: appena entrati nella zona un soldato verrà verso di noi, stendetelo senza troppi complimenti e iniziate a perlustrare la casa a destra, ricordatevi di controllare quelle con la porta blu; sulla sinistra, nella strada secondaria, c’è un altro soldato, di nuovo, stendete e se possibile evacuatelo; sulla strada principale al centro, in lontananza c’è un’altra guardia, sparatele un colpo di Mk22 e dimenticatevene; nei vicoli sulla destra c’è l’ultima guardia dell’area, ha un piccolo percorso di pattuglia, non appena vi da le spalle assalitela e neutralizzatela. Evacuate tutti i soldati che potete con il Fulton e trovate Chico in una delle case. Nel filmato Chico darà indicazioni importanti sulla regione e sulla strada da seguire nelle missioni successive, oltre che a raccontarci un po’ della sua storia. A fine missione, dopo la valutazione, otterrete le specifiche per l’esplosivo C4 e per due segnalatori di supporto; tutte e tre queste armi funzioneranno come arma da posizionamento con detonatore: il C4 è ben conosciuto, esplosivo al plastico molto potente, mentre i due segnalatori sono di rifornimento e di attacco. Piazzando quello di rifornimento, la Mother Base sarà in grado di inviarci cibo e munizioni direttamente sul campo, qualora dovessimo terminarle, mentre il segnalatore d’attacco darà istruzioni alla Mother Base di attaccare con artiglieria a distanza il luogo illuminato dal segnalatore. Dopo il debriefing, Kaz ci aprirà la porta alla squadra spionaggio. Dunque, come sempre, controllate cosa potete sviluppare (il segnalatore di rifornimento viene sviluppato automaticamente a fine debriefing) e riempite la squadra spionaggio con qualche soldato; Chico sarà il primo ad essere assegnato qui, poiché ha valore A in spionaggio. Terminata la solita sequela, scegliete la prossima missione, inseguire il treno attraverso la giungla.

 

MISSIONE 6: SEGUI IL TRENO NELLA GIUNGLA

Inizierete nella zona in cui avete salvato Chico, ci sarà lo stesso numero di soldati nelle stesse posizioni di prima, solo che inizierete dal retro della zona. Neutralizzate tutti e proseguite. Appena entrati in zona, sentirete un altro cecchino sparare; ha cambiato posizione, ora si trova sull’altura a sinistra della locomotiva. In linea d’aria, più avanti tra la locomotiva ed il container c’è un soldato, in fondo alla zona ce n’è un terzo. Attraversando il vagone dietro alla locomotiva, potete superare questa zona senza sparare, in quanto il nostro obiettivo si trova a nord-est, ossia a sinistra non appena iniziamo questa zona. Arriveremo alle soglie della fabbrica di caffè, dove potrete entrare sfruttando il buco nella recinzione poco più avanti; aspettando qualche momento, potrete stendere col CQC la guardia qui presente assalendola alle spalle. In lontananza un’altra guardia pattuglierà vicino al camion fermo, aspettate il momento propizio e stendetela. Dopo la casa sulla sinistra, c’è un prigioniero sandinista, recuperatelo; proseguite per la salita, al cui fondo c’è una guardia, stendetela e usate come sempre l’analizzatore per vedere se può essere utile o meno. Ora, state attenti, poiché in questa zona i nemici sono al secondo piano della fabbrica. Sono in 2: il primo è sulla passerella appena all’interno, il secondo è sulla passerella in fondo; tenete d’occhio le rientranze sulla destra, ci sarà un prigioniero da evacuare. Stendete i due e proseguite, cercando di tenere d’occhio qualche rientranza sulla destra: v’è infatti un altro prigioniero, recuperatelo, poi proseguite all’interno della fabbrica. Appena dentro, guardate dietro l’angolo a sinistra, un’altra guardia aspetta il cambio di turno, assicuratevi che non vi veda e sedatela. Andate a destra, proseguite per qualche metro ed evacuate un prigioniero situato nei pressi di un tavolo. Un altro prigioniero si trova in una piccola stanza in fondo a sinistra, recuperate anch’esso e salite una delle due scale a pioli. Ci sono altri due soldati, sfruttate bene i gruppi di sacchi di caffè per superarli o stenderli, in seguito, uscite in una porta sulla destra del muro a nord, scendete la scalinata e proseguite per la zona obiettivo, ossia la zona di scarico dei treni. Dopo il breve filmato, neutralizzate le 5 guardie qui presenti per terminare la missione. Nel video conclusivo scoprirete che la prossima missione è una battaglia con un carro armato T72-U. A fine missione arrivano le specifiche per costruire il Sonic eye, un dispositivo che rileva in via audio la presenza di nemici, e i progetti per M60. Come sempre, controllate lo sviluppo di armi ed oggetti, assegnate il nuovo personale, e preparatevi ad affrontare il carro T72.

 

MISSIONE 7: BATTAGLIA: CARRO ARMATO T-72U

Come armi principali, portatevi la Mk22 ed il lanciarazzi LAW, come armi di supporto, i segnalatori di rifornimento e attacco e le granate a frammentazione e fumogene. Prima di iniziare tenete bene a mente una cosa: se il carro usa il cannone e colpisce i vagoni, essi voleranno come nel filmato della precedente missione. Una volta colpiti tuttavia, resteranno fermi anche se vengono colpiti di nuovo, il che significa che potrete contare su un buon riparo. Neutralizzate ed evacuate quanti più soldati potete, cercando di non abusare del tempo richiesto per andare vicino ai soldati addormentati, in questo modo eviterete di essere colpiti duramente dal carro o dagli altri soldati. Come contro il LAV-G, i soldati sono 8. Una volta eliminati tutti concentratevi sul carro: usate il LAW per colpire i serbatoi rossi sul retro del carro per massimizzare i danni, continuate a colpirlo e ad usare il segnalatore di rifornimenti fino a che il comandante, rimasto senza fanteria e col mezzo danneggiato, esce dalla torretta del carro. Sedatelo e portatevelo a casa assieme al carro armato, terminando di conseguenza la missione. Otterremo i progetti per il fucile di precisione Mosin-Nagant, che scopriremo funzionare ad anestetici, e i progetti per il curry, altro oggetto curativo da affiancare a razioni e tortillas. Nel debriefing, Chico di dirà come arrivare alla base nonostante il tunnel sia stato reso impraticabile dal carro appena catturato. Al solito, sviluppate gli oggetti e le armi, assegnate il personale, e proseguite alla selezione della prossima missione.

 

MISSIONE 8: DISTRUGGI LA BARRICATA

Dovremo distruggere col C4 una barricata che ci impedisce di proseguire, dovrebbe essere già stato sviluppato a questo punto, in caso contrario fate qualche missione extra per recuperare soldati e far passare tempo per lo sviluppo o ripetete le missioni principali. Una volta sviluppato il C4, riorganizzate l’equipaggiamento e iniziamo. Dunque, il nostro obiettivo è di tornare dallo scalo dei treni al campo di prigionia dov’era rinchiuso Chico. Risalite la scalinata, e appena all’interno, girate a destra, stendete la guardia in fondo con la Mk22, come sempre analizzate e vedete se è utile o meno per essere recuperata col fulton; scendete per la scala a pioli che si trova a sinistra del soldato appena steso, non prima di aver neutralizzato la guardia sottostante. Potete saltare di sotto anziché scendere la scala, così facendo potete atterrare sulla guardia e stordirla, poiché si fermerà proprio sotto la scala. Comunque sia, andate a sud ed uscite dalla zona. Sulla seconda balconata c’è un soldato di pattuglia, stendetelo prima che dia noie e andate avanti, la strada sarà libera fino alla discesa dopo il camion; vedrete in lontananza un soldato pattugliare la zona dove c’era il primo prigioniero della missione precedente a quella del carro, stendete anche questo, analizzate ed eventualmente recuperatelo. Al buco nella recinzione usato due missioni fa per infiltrarsi, c’è l’ultimo soldato della zona, sedate anche questo, dopodiché al bivio prendete la strada che va ad ovest, sbucherete infatti direttamente nella zona obiettivo, il campo di prigionia. Come Kaz ci dirà via codec, l’ostacolo da far esplodere è a nord-est, ossia sulla strada secondaria. Ci sono, come nella precedente missione, 4 soldati, 2 sulla strada principale, uno in fondo ad essa ed uno sulla strada secondaria, neutralizzateli tutti, tenendo a mente che da ora in poi i soldati porteranno degli elmetti a protezione dagli headshot; un colpo fa saltare l’elmetto e la guardia s’allerterà, col secondo colpo la dovete stendere. Neutralizzate le guardie andate a nord-est, piazzate il C4 sul blocco di cemento e fatelo saltare, proseguite per la strada ed è missione compiuta. Per questa missione, nessun progetto in premio. Come al solito, assegnate il personale e controllate armi e oggetti. Quando pronti selezionate la prossima missione, infiltrarsi nella base del cratere.

 

MISSIONE 9: INFILTRATI NELLA BASE DEL CRATERE

Seguite il ponte, dall’altro lato c’è un soldato, stendetelo e scendete al piano di sotto, poiché il ponte è interrotto ad un certo punto; in fondo ci sono altri due soldati, è sufficiente sparare da una distanza di sicurezza per neutralizzare entrambi senza problemi, analizzateli e recuperateli, dopodiché sulla sinistra del ponte ci sono le scale per risalire su quest’ultimo, controllate anche il terzo soldato e proseguite alla prossima area. All’inizio di quest’area, noterete un’altura proprio di fronte a noi; all’interno della casupola c’è un prigioniero, a cui è possibile arrivare seguendo un sentiero che inizia più avanti. Comunque, proseguite a destra, e nei pressi del gabbiotto c’è un soldato, stendetelo. A sinistra dei blocchi di cemento poco più avanti, c’è un soldato di ronda, aspettate che vi da le spalle e narcotizzatelo; entro breve dovrebbe arrivare sulla strada un soldato da nord, evitate assolutamente che vi avvisti, in quanto è armato di lanciarazzi LAW, che può causarvi gravi danni; anestetizzatelo prendendo tutto il tempo che vi serve per trovare il momento adatto. Una volta neutralizzato anche questo soldato, non ci saranno più nemici svegli. Prendete il sentiero che si vede a sinistra del camion fermo ed arriverete al prigioniero precedentemente illustrato, recuperatelo e procedete alla prossima area a nord. Il “Fuerte la Ladera” è abbastanza grande, fortunatamente ci sono poche guardie: il primo davanti a noi, numeri 2 e 3 alle mura del vecchio forte che guardano nella nostra direzione; stendeteli sparando da lontano. Il numero 4 si trova dietro alle casse che ci troveremo davanti non appena saliamo la scala a pioli. Una volta sulle mura, cercate un buco sul pavimento a destra delle mura; scendete al piano di sotto e recuperate un prigioniero, dopodiché dirigetevi nel tunnel interno a cercare il camion che trasportava le testate. Nei camion da controllare ci sono parecchi easter egg, come degli ingranaggi metallici, all’inglese “Metal Gear”, il poster di Mei Ling nel camion con la targa “140.96” e c’è anche la possibilità di recuperare con il fulton Hideo Kojima dal camion con targa “63824”, il terzo da destra. Il camion con le testate ha targa “64779”, è il quarto da destra, dopo quello di Kojima. Una volta trovato quello delle testate partirà un filmato in cui verrà introdotto l’antagonista principale. Verremo affrontati da un mezzo che è praticamente uguale allo Shagohod di Metal Gear Solid 3: Snake Eater; esso sarà il nostro prossimo obiettivo. A fine missione riceveremo le specifiche per il mitra M1928, molto più famoso col nome Thompson o Tommy Gun. Dunque, come sempre, assegnate il personale (Kojima ha classe S in spionaggio e medicina) e controllate armi e oggetti in sviluppo e preparatevi alla battaglia.

 

MISSIONE 10: BATTAGLIA PUPA

A questo punto del gioco dovreste aver sviluppato un arsenale di armi e oggetti a sufficienza per sopravvivere allo scontro anche prendendo botte da orbi. Il consiglio che vi diamo come armamento a questo punto è di possedere, oltre ad oggetti ed armi aggiunti dal gioco, i seguenti: M60, bibita light, tortillas, curry. M60 possiede un elevata capacità di colpi, sia nel caricatore che complessivamente, gli altri oggetti sono tutti dediti al recupero di energia vitale. L’Equipaggiamento consigliato è il seguente, per la categoria armi: M60, LAW, granate a frammentazione,C4, segnalatore di rifornimento. Per la categoria oggetti: razione, curry, tortillas, bibita light, thè mate. Essendo uno scontro uno contro uno con una macchina, servono solo alta potenza di fuoco e tanti oggetti curativi. Appena pronti entrate in azione. Dunque, è importante imparare gli attacchi del Pupa, in modo da evitare i più pericolosi. Analizzandolo a vista, noterete mitragliatrici tutt’intorno la struttura del mezzo, per cui sarà in grado di attaccarvi anche standogli alle spalle. Userà i razzi per accellerare e caricarci, possiede un attacco elettrico che fuoriesce da un’appendice al di sotto di quella che era la cabina dello Shagohod. Infine, può aumentare la potenza del suo attacco elettrico: lancerà dei piccoli oggetti conduttori di elettricità per tutto il campo di battaglia, dopodiché caricherà una gran quantità di elettricità e la rilascerà facendola scorrere su tutti i conduttori. Per evitare quest’ attacco, è sufficiente rimanere al di fuori del perimetro formato dai conduttori, oppure, tirate fuori M60 e sparate ai conduttori stessi, distruggendo più vicini. Come ci dirà lo scienziato, mirando al Pod cilindrico sopra la testa del Pupa, causeremo molti più danni; quindi, evitate gli attacchi, sparate tutto quello che avete, usate i segnalatori per rifornirvi quando restate senza munizioni od oggetti curativi e dovreste farcela senza troppi patemi. Una volta azzerata la vita, sparate ancora al pod per danneggiare il portello, entrate ed estraete le schede di memoria illuminate. Avrete 60 secondi per farlo, dopodiché partirà un filmato, alla fine d’esso è missione compiuta. Nel caso in cui non riusciste a superare il Pupa, andate nelle missioni extra ed affrontate la n°30, alla fine di questa missione otterremo i progetti per RPG-2, che rispetto al LAW possiede più potenza ed un colpo in più, 7 razzi contro i 6 del LAW. A fine missione otterrete tre progetti: il segnalatore di rifornimento come oggetto lanciabile, granate chaff e il visore notturno. Avremo a disposizione anche il Dr. Huey presentato nei due video precedenti. Noterete l’enorme somiglianza con un personaggio significativo della saga. Nel debriefing Kaz ci spiegherà che inviando parte del nostro contingente in altre zone di guerra, avremo l’occasione di far crescere la reputazione degli MSF, così come i guadagni generati dai soldati; queste vengono chiamate “missioni esterne”.  Potremo inviare fino ad 8 squadre contemporaneamente formate da un massimo di 8 elementi, compresi i mezzi. Ovviamente, più si andrà avanti con le missioni, più difficili saranno le successive. In alcuni gruppi di missioni, è possibile sbloccare come premio dei progetti per armi: esse sono reperibili con una percentuale completamente casuale, quindi bisognerà ripetere le missioni fino all’ottenimento dell’oggetto. Comunque sia, la missione del Pupa pone fine al capitolo 1.

 

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