Collezionabili

OGGETTI

OGGETTI DI RECUPERO:

Razione: disponibile fin dall’inizio, nessun problema di sviluppo fino alla classe 2; dalla classe 3 in poi, oltre ad aumentare il livello delle squadre mensa e R&S, dovrete possedere un soldato con l’abilità “Chef da x stelle”, dove X è pari alle classi 3,4 e 5.

Le razioni al sangue,  cotta e bruciata si ottengono cucinando le razioni sull’isla del Monstruo, ossia quella dove si svolgono le missioni di caccia. Per ottenere una razione al sangue non appena iniziate la cottura dovete levarla, per cuocerla bene dovrete aspettare che si scurisca una prima volta, mentre per bruciarla vi basterà lasciarla sul fuoco. Per ottenere tutte le razioni, dovete cucinare nei tre modi tutte le classi di razioni.

Curry: molto probabilmente l’otterrete perquisendo un nemico. Sarà il primo oggetto curativo a raggiungere la classe 5.

Tortillas: monoclasse, si può affiancare agli altri oggetti curativi. Si ruberà nelle prime perquisizioni.

Thè mate: disponibile sin dall’inizio, ripristina la psiche.

Bibita agli agrumi: ripristina vita e un po’ di psiche, la bibita light di classe 2 ne è l’evoluzione.

Acqua di colonia: monoclasse, ripristina la psiche.

 

EQUIPAGGIAMENTO

Sistema di recupero fulton: disponibile sin dall’inizio, con l’aumento di classe aumenta la quantità di palloni che si portano in missione.

Analizzatore: più è elevata la classe, più veloce sarà la scansione dei soldati.

Scudo: completando la missione principale n°11 ne otterrete i progetti; più alta la classe, più alta la resistenza.

Scudo colorato: il progetto si trova nella missione extra n°055, nella zona dell’eliporto; come per lo scudo normale, più alta la classe, più alta la resistenza.

Visore notturno: il progetto si ottiene completando la missione principale n°10; più alta la classe, minore il consumo della batteria. Alla classe 5 il consumo è zero, e quindi durata infinita.

Sonic eye: il progetto arriva completando la missione principale n°06; più alta la classe, minore il consumo di batterie, fino a consumo zero con la classe 5.

Scatola amore: disponibile dall’inizio, più alta la classe, più alta la resistenza.

Carro armato di cartone: i progetti arrivano completando la missione principale n°06, più alta la classe, più alte le capacità.

Carro stordente & Carro fumogeno: si otterranno i progetti per entrambi completando la missione principale n°28; come prerequisito, il carro armato di cartone deve essere sviluppato per rendere disponibile queste due varianti. Più alta la classe, più alte le capacità.

Scatola bomba: si ottiene completando la missione principale n°29.

Scatola stordente: si trova nella missione principale n° 32, nell’unica zona della missione; più alta la classe più alta la potenza.

Scatola fumogena: si trova nella missione principale n°31, nella zona Aldea Los Despiertos; più alta la classe, più alta la durata.

Scatola assassino: si trova la prima volta nella missione principale n°16, per ottenerla bisognerà saltarci dentro, senza possedere già nel menù un altro tipo di scatola. Monoclasse.

Scatola salvataggio: si ottiene completando la missione principale n°31; più alta la classe, più alte le capacità.

Binocolo: disponibile di default.

Fotocamera: disponibile dall’inizio del gioco. Monoclasse.

Walkman: disponibile dall’inizio.

Pass (H): si ottiene completando la missione principale n°10.

Tappeto ottico: si ottiene completando la missione principale n°33. Per svilupparlo serve avere un soldato nella squadra R&S con l’abilità Tecnologia dei metamateriali.

Mimetica ottica: si ottiene completando la missione extra n°050 con grado S. Per svilupparlo serve avere un soldato nella squadra R&S con l’abilità Teconologia dei metamateriali.

Bandana: si ottiene completando la missione extra n°119 con grado S.

 

RADAR

Indicatore dei dintorni: disponibile dall’inizio, è lo stesso radar di Metal Gear Solid: Portable Ops. La classe 2 mostra sul radar i nemici più vicini con un punto rosso.

Radar soliton: prototipo del radar visto in Metal Gear Solid, si ottiene completando la missione principale n°27. Più alta sarà la classe, minore sarà il consumo della batteria. Alla classe 5 sarà a durata infinita.

 

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Grafica realizzata da Omar Sabry
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