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CAPITOLO 1: VENDETTA |
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CAPITOLO 2: RAZZA |
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MISSIONE 21: L'ECONOMIA DI GUERRA
L'obiettivo è eliminare un ufficiale della CFA che si deve incontrare con un trafficante di armi all'aeroporto Nova Braga, ma non appena la missione inizia, Kaz ci dirà che c'è un'emergenza alla Mother Base e di dirigerci immediatamente lì. Presumiamo che lo ascoltiate:
MISSIONE 22: RIPRENDI LA PIATTAFORMA
La vostra base è stata assalita e dovete eliminare il comandante nemico per far arrendere gli invasori. Neutralizzate tutti i soldati possibili ed estraete quelli forti che trovate, fatevi strada fino al comandante, stendetelo, evacuatelo col fulton e la missione sarà conclusa. Dopo questa missione, potete sviluppare la Forward Operating Base, o FOB, che vi permette di avere più staff per i Diamond Dogs e che vi introduce alla componente online.
Grado S: questa missione non è valutata.
Tornate quindi alla MISSIONE 21:
Arrivati alle porte dell'aeroporto, dovrete identificare l'ufficiale e, siccome il trafficante d'armi arriverà via elicottero, potrete seguire prima lui per poi arrivare all'ufficiale; marcate tutti quelli che potete dalla distanza e seguite col binocolo il trafficante. Due buone occasioni per aggredirli da vicino saranno gli hangar a nord e a sud del complesso, dove saranno al massimo dell'esposizione e col minimo di sorveglianza. Preparate quindi una rapida imboscata, effettuate l'assalto e portateveli a casa col fulton. Non fatevi scoprire dai cecchini, dai Walker Gear o dall'elicottero che ha portato il trafficante; fatto tutto, chiamate Pequod e andate via.
Non trascurate la neonata FOB, avere più staff a disposizione significa avere squadre più forti, quindi molto più aiuto sul campo, velocità nel reperire risorse, nello sviluppare la base stessa e altro.
Grado S: per una soluzione basata solo su velocità e furtività, occupati dell’ufficiale delle FAC senza aspettare il trafficante di armi e recuperalo con il dispositivo Fulton, per poi andartene subito. In alternativa, per ottenere un bonus di punteggio in un tentativo successivo, recupera i tre container con il wormhole mentre aspetti che il trafficante di armi atterri. Poi identificalo insieme all’ufficiale delle FAC nella stanza dove si incontrano. Inviali alla Mother Base con il dispositivo Fulton e abbandona la zona calda.
MISSIONE 23: IL WHITE MAMBA
Un gruppo di bambini soldato ha occupato il villaggio di Bwala Ya Masa ed il loro leader, il White Mamba, è un ragazzino bianco. Siccome non potete uccidere i bambini, sarebbe l'ideale portarvi appresso armi narcotizzanti in ogni slot possibile. Inizierete a nord del posto di guardia che potete tranquillamente evitare ed andare dritti al villaggio, dove ci sarà anche un prigioniero da salvare.
BOSS: WHITE MAMBA
Il White Mamba si troverà sulla cima della nave in rovina: raggiungetelo e lo ingaggerete in un duello; una volta sconfitto, gli altri bambini soldato si arrenderanno e non vi resterà che chiamare Pequod ed andare via col White Mamba. In alternativa, usufruendo di un fucile di precisione a tranquillanti, potete metterlo KO dalla distanza.
Grado S: corri alla posizione del bersaglio e addormentalo senza far scattare la battaglia con il boss per concludere la missione a tempo di record. Per permettere ciò, non salire sulla scala di legno sul lato nordovest della nave o attiverai lo scontro. Avvicinati al bersaglio scalando il muro sul lato sudest del relitto. Se il White Mamba è seduto sulla sedia di plastica, non puoi coglierlo di sorpresa, si accorgerà di te e schiverà quando spari. Aspetta che si alzi per fare due passi e ti dia le spalle per neutralizzarlo con un dardo tranquillante alla testa. Per non correre rischi se il White Mamba è sulla sedia, puoi indirizzarlo a una posizione specifica lanciando un caricatore vuoto. Se affronti la sfida di notte, a volte troverai il White Mamba addormentato. Ma non fatevi ingannare, proprio come se fosse seduto sulla sedia bianca, Eli schiverà il vostro colpo dando inizio alla battaglia; anche in questo caso usate un caricatore vuoto per distrarlo.
MISSIONE 24: A STRETTO CONTATTO
L'obiettivo è recuperare due ingegneri civili tenuti prigionieri nella zona di Munoko ya Nioka.
I due si trovano da qualche parte nel posto di guardia 20, dirigetevi lì ignorando tutto il resto. Presto arriverà una squadra con uniformi pesanti sui quali serviranno esplosivi per provocare danni.
Nel posto di guardia iniziate a stendere i soldati, mentre uno dei prigionieri riuscirà a fuggire da solo per un breve tratto di strada, venendo però poi intercettato da una pattuglia: siate quindi rapidi e precisi nel salvarlo. Per il secondo prigioniero, potete usare granate stordenti sul folto gruppo di nemici per mandarli KO tutti assieme ed evacuare tutti; saltate infine su Pequod ed andate a casa.
Grado S: dal punto d’inizio missione nord, raggiungi subito i prigionieri attraversando il canyon. Recuperali con il dispositivo Fulton, unitamente ai due veicoli a trazione integrale. Poi arrampicati su uno dei container e abbandona immediatamente la zona recuperandolo (tenendo premuto il tasto triangolo o Y).
MISSIONE 25: OBIETTIVO VENDETTA
L'obiettivo è catturare il comandante dei bambini soldato che si sono staccati dagli Mbele e recuperare il vice del generale del gruppo Mbele, tenuto prigioniero. Arrivate al posto di guardia 16, stendete tutti i bambini, identificate il comandante - con il tipico berretto rosso -, mettetelo su una jeep assieme al prigioniero e da lì scappate via terra con entrambi oppure caricateli sull'elicottero e concludete la missione.
Dei soldati si stanno ammalando e i sintomi sono gli stessi delle persone viste al centro industriale Ngumba e sui cadaveri trovati al campo Mfinda. Dovrete spostare chi pensate possa essere infettato nella piattaforma di quarantena costruita appositamente. Se avete ascoltato le cassette e vi basate sulle informazioni date visivamente dallo staff assegnato di default all'interno della quarantena, dovreste intuire chi mettere in quarantena; nel caso non riusciate a capire, metteteci tutti, oppure.....
prendete quelli che parlano Kikongo.
Grado S: corri al villaggio e neutralizza il comandante e il vicecomandante, poi caricali sul veicolo a trazione integrale e abbandona la zona calda. Puoi chiedere in anticipo alla Mother Base di consegnarti il mezzo in una posizione comoda.
MISSIONE 26: CACCIA GROSSA
Dovrete eliminare un trafficante di persone che sta fuggendo nella savana nei pressi del villaggio abbandonato di Ditadi. Dirigetevi proprio qui per trovare informazioni sul percorso di fuga: come sempre, marcate, stendete, rubate informazioni, portate via la coppia di prigionieri, allontanatevi, infine nella zona centrale iniziate la caccia al signorino, che sarà scortato. Potete estrarlo mandando gambe all'aria lui e la sua scorta, oppure mangiatelo da lontano con un fucile di precisione e correte verso il punto d'estrazione.
Grado S: precipitati subito dal trafficante e recupera lui e i cinque membri della sua scorta per ottenere un grado S.
MISSIONE 27: CAUSA PRINCIPALE
Un membro dei Diamond Dogs infiltrato tra le FP della zona ha scoperto qualcosa che può aiutare riguardo l'epidemia alla Mother Base, ma è stato catturato e bisognerà salvarlo. Dirigetevi velocemente al posto di guardia 7: se lo avvistate capite che è riuscito a filarsela da solo: intercettatelo e portatelo a casa; se non riuscite a bloccarlo, ruberà un camion e scapperà verso la piantagione di Bampeve, ma si schianterà. Da lì avrete pochi minuti prima che venga ritrovato dai soldati del posto di guardia vicino o che muoia per le ferite riportate.
Nel debriefing si viene a sapere di un certo Code Talker che dovrebbe sapere come risolvere l'epidemia. Anche la prossima sarà una missione di recupero.
Grado S: precipitati dal prigioniero, fallo sedere sul lato passeggero ed esci dalla zona calda guidando il camion.
MISSIONE 28: CODE TALKER
Risalite il fiume fino ad incontrare loro, di nuovo loro, i Teschi:
BOSS: TESCHI
Mimetizzazione ottica e fucili di precisione, davvero una pessima combinazione averli contro: portatevi DD, il miglior equipaggiamento che potete e sbranatele tutte e 4.
Dirigetevi alla villa, costeggiate la parete ovest ed entrate dal retro, in modo da incontrare pochissima resistenza: attirate la coppia di guardia lontano dall'ingresso, stendeteli ed interrogateli per scoprire l'ubicazione di Code Talker, poi estraeteli se riuscite; entrate perciò dal retro, seguite le candele e scendete giù, è la strada più veloce. Una volta recuperato Code Talker dirigetevi all'esterno: i nemici sanno che avete tolto di mezzo i Teschi ed hanno inviato rinforzi per impedirvi di uscire dalla zona: a sud un elicottero, a nord pattuglie per la foresta ed un corazzato sulla strada. Districatevi tra le pattuglie, è il percorso più sicuro, chiamate quindi Pequod e tornate a casa per risolvere l'epidemia. O almeno così sembrerebbe.
Grado S: per ottenere un grado S, sconfiggi tre Teschi nella battaglia iniziale, risparmiando il quarto. Raggiungi Code Talker senza essere scoperto. Quando te ne vai, il Teschio rimasto di solito si posizionerà a difesa della via di fuga a nord. Evita la battaglia ripercorrendo i tuoi passi fino alla giungla evitando i soldati fantoccio e richiedendo un’estrazione via elicottero durante il percorso. Impiegandoci circa 20 minuti (o meno) e grazie al bonus Infiltrazione perfetta, nessuna uccisione, prenderai grado S.
MISSIONE 29: ARCHAEA METALLICI
L'unità Teschi trova e distrugge Pequod per prevenire la fuga di Code Talker.
BOSS: TESCHI
Cadrete nell'aeroporto Nova Braga e affronterete un poker di Teschi di tipo corazza. Come in precedenza, portatevi il miglior equipaggiamento possibile da battaglia (una mitragliatrice si rivela molto efficace): un buon punto per combatterli è salire sul tetto dell'hangar li vicino, fatelo e sistemate i 4 colossi, infine portate Code Talker a casa e l'epidemia sarà risolta.
Grado S: scegli Quiet come spalla (possibilmente facendole equipaggiare il fucile Farfalla Perversa), dirigiti subito al punto d’osservazione suggerito sul tetto dell’edificio e sconfiggi i Teschi. Recuperali tutti con il dispositivo Fulton per ricevere un enorme bonus punteggio. In alternativa a Quiet, utilizzate il D-Walker armato di gatling gun, facendo attenzione, per l’appunto, agli archaea metallici.
MISSIONE 30: SKULL FACE
Dovrete intercettare Skull Face prima che riesca ad attivare il Sahelanthropus e portare a compimento il suo piano, dirigetevi perciò verso l'OKB Zero, a nord del campo principale dei sovietici in Afghanistan. Il posto di guardia 1 è vuoto, raccogliete le risorse e procedete alla volta della grande base. Ci saranno numerosi soldati pesantemente equipaggiati, cecchini per avvistarvi alla distanza, Walker Gear ed infine un elicottero nella seconda parte del complesso. Al cancello potete addormentare tutti con un fucile di precisione narcotizzante dalla distanza, oppure, per un approccio da fantasma, cercare un passaggio a sinistra della strada che passa attraverso delle rovine. Continuate per le rovine a sinistra, liberatevi dei soldati che troverete sul cammino, oppure costeggiate tutta la parete est fino in fondo. Al secondo cancello portatevi tutto a sinistra e scalate le mura, da lì analizzate ciò che vedete: elicottero, molte truppe nella parte ovest del complesso, ma anche molti vicoli ciechi in cui nascondervi, occhio alle telecamere della zona. La parte est è meno sorvegliata e più facile da attraversare, ma anche molto esposta. In ogni caso, arrivati in fondo al terzo cancello, potete procedere verso ovest, continuando su per le mura o infilandovi in un percorso sotterraneo che vi farà uscire vicino all'ultimo cancello. Sgattaiolate fino in fondo, liberatevi dei soldati nelle vicinanze dell'ultimo cancello, attraversatelo, salite le scale e l'infiltrazione sarà compiuta.
Grado S: il modo migliore per ottenere un grado S nella missione è spostarsi rapidamente senza essere scoperto. Indossa l’uniforme da infiltrazione e porta con te un fucile di precisione non letale. Quando spari ai soldati corazzati, mira alle parti del corpo esposte. Anche se testa e torso sembrano essere in grado di resistere anche a un razzo, osservando meglio noterai che indossano semplici pantaloni di stoffa o che le braccia sono scoperte. Se non riesci a mettere a segno un colpo alla testa, spara più tardi in successione. Neutralizza i soldati che ti sbarrano la strada e salta le scene d’intermezzo finali per risparmiare tempo.
MISSIONE 31: SAHELANTHROPUS
BOSS: SAHELANTHROPUS
Beh, la resa dei conti è giunta, armi letali in ogni dove e fuori il bazooka (non pensate male...): cercate di mirare ai 6 pod cilindrici, due sul busto e 4 nella parte posteriore. Pequod darà una mano quando potrà, ma non contate troppo su di lui. Gli attacchi del bestione sono: il lanciafiamme quando vi avvicinate troppo, le mitragliatrici, i missili a ricerca, i pod a ricerca del primo incrocio e poi la sua arma improbabile, la "spada"; genera rocce esattamente come i Teschi, in linea diretta oppure in circolo attorno a voi; se ciò dovesse accadere sparate ad un lato per distruggere una singola roccia e scappate. L’ultima arma, l'incubo, è il cannone elettromagnetico, non cercate di scoprire se potete sopravvivere ad un colpo. Aiutatevi sfruttando i corazzati sparsi per la mappa e proteggetevi sfruttando le numerose rocce e i dislivelli. Verso la fine cercherà di caricarvi frontalmente, sparate al ragazzo fluttuante il prima possibile e, una volta abbattuto, godetevi il resto delle scene.
Grado S: equipaggiate il vostro lanciarazzi più potente e un fucile d’assalto. Il punto debole del Sahelanthropus è sulla sua “pancia”. Sparate ogni volta che potete, non allontanatevi mai troppo da lui e fuggite quando utilizza la spada o la frusta. Volendo potete utilizzare il D-Walker o qualche mezzo corazzato per fare danno extra; in particolare il D-Walker vi garantisce un’ottima mobilità.
E siamo alla fine del capitolo 1.