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CAPITOLO 1: VENDETTA
Parte 1 Parte 2 Parte 3
CAPITOLO 2: RAZZA
Parte 1 Parte 2

 

MISSIONE OPZIONALE 82: STABILISCI UN CONTATTO CON EMMERICH

Bisognerà raggiungere la centrale elettrica di Serak per contattare Emmerich, l'inserimento più vicino è a nord di Yakho Oboo, in groppa a D-Horse dirigetevi li; arrivati alle rovine di Aabe Shifap, un cecchino vi sparerà:

 

MISSIONE 11: NASCOSTO IN SILENZIO

 

BOSS: QUIET

Come disse Kojima, è possibile evitare del tutto Quiet, in due modi per la precisione: scappando dalla zona, oppure evitando del tutto di far scattare la missione, scalando un'insenatura nei pressi del posto di guardia 6 ad est di Wakh Sind, per tagliare direttamente verso Serak.

Lo scontro tra cecchini è sempre affascinante, ma anche eccessivamente lungo e snervante per chi tende a non avere pazienza. Fatevi inviare DD per marcare Quiet quando è nel suo raggio d'azione (circa 100 metri) per facilitarvi e di molto le cose. Siate pazienti e cercate di restare sempre dietro una copertura, o farete la fine d'uno scolapasta. Nel caso la vogliate fare facile, marcatela, ordinate rifornimenti sulla sua posizione due volte per batterla.

Che battiate Quiet o la evitiate, dirigetevi alla centrale di Serak passando da sud, dove non incontrerete alcun posto di guardia. Alla centrale, infiltratevi da nord, passando attraverso i trasformatori, incrocerete pochi soldati. Arrivati alla porta in fondo, partirà una sequenza, che darà missione compiuta.

Grado S: marcate Quiet con il binocolo, aprite il menù iDroid e richiedete un lancio di rifornimenti munizioni/dispositivo Fulton sulla sua posizione. Se rimani immobile e non la provochi, la cassa le atterrerà addosso dimezzando la sua barra di resistenza. Ripetilo una seconda volta per porre fine alla battaglia e completare tre compiti missione su quattro.

 

MISSIONE 12: DESTINATO ALL'INFERNO

Subito dopo il termine della sequenza, dovrete arrivare fino all'accampamento centrale dei sovietici, ma prima raccogliete i documenti nell'hangar che indicano l'edificio esatto dove Emmerich viene tenuto. L'intera area di missione verrà sorvegliata da un elicottero, per cui ricordatevi di tenerlo d'occhio. Evacuate dalla centrale passando dai trasformatori e dirigetevi verso nord, evitate di farvi scoprire dai posti di guardia 2 e 3 e dalle pattuglie in strada. All'ingresso del campo base occhio alla pattuglia in strada, fatela passare, non fatevi avvistare dall'uomo sulla torre, proseguite all'interno del campo passando da sud est e stendete il soldato isolato. Da qui ci sono due strade possibili a grandi linee: continuare aggirando il campo in senso antiorario, oppure tagliare per la base. In ogni caso proseguite fino all'hangar dove è situato Emmerich. Una volta incontrato, dovrete portarlo via, scegliete voi se a piedi o usando il suo Walker Gear. Proprio mentre siete di fronte a Pequod, il Sahelanthropus fa la sua comparsa cercando di eliminarvi. Prendete Emmerich e dirigetevi fuori dal campo: l'obiettivo è farvi perdere di vista dal Metal Gear, andate a sud, cercate di ingannarlo, lanciando granate o facendo esplodere C-4 in una direzione per poi andare nell'altra, restando sempre al coperto dalla sua visuale. Quando vi perde di vista lancerà dei pod volanti per cercarvi, se anche i pod falliscono nel trovarvi, potrete salire a bordo dell'elicottero e scappare. Ricordatevi che avete due punti d'estrazione a disposizione, se il Metal Gear persevera su uno, puntate l'altro.

Con questa missione, termina il ciclo Afghanistan, e ci spostiamo in Africa.

Grado S: la chiave per ottenere il grado S è essere più rapido e silenzioso possibile (evitando tutti gli avamposti e gli scontri non necessari) e non far colpire Emmerich mentre scappi dalla base. Se elimini le possibili minacce durante l’infiltrazione nell’accampamento base (soprattutto il cecchino sul tetto dell’hangar dismesso) non farai troppa fatica.

 

MISSIONE 13: BUIO PESTO

L'obiettivo è bloccare la produzione di petrolio nel campo petrolifero di Mfinda.

Procedete verso il villaggio di Bwala Ya Masa, che potete aggirare integralmente passando nella foresta ad est dell'ingresso del villaggio, andate su fino al campo petrolifero. Se avete portato DD egli riuscirà a marcare chiunque nel raggio di 95-100 metri dalla sua posizione, risultando in una pianificazione del percorso molto accurata oltre che di una strategia efficace. Al campo petrolifero gli obiettivi sono due: distruggere delle condutture e fermare la pompa d'estrazione. Fatevi largo fino alla stanza dei comandi per disattivare la pompa, che avrà due ingressi: la porta, ovviamente, e la finestra, dall'altro lato della porta; lanciatevi dalla ringhiera e aggrappatevi, quindi risalite. In ogni caso, spegnete la pompa e preparate il C-4 per le condutture. Liberatevi delle pattuglie in zona, piazzate il C-4, abbandonate il campo e appena all'esterno fate esplodere le condutture, infine chiamate Pequod ed andate via.

Il D-Walker viene reso disponibile all'uso sul campo.

Grado S: raggiungi la pompa di trasferimento del petrolio con tutta la rapidità e furtività di cui sei capace senza farti scoprire e spegnila. Poi fai saltare la cisterna di separazione con un lanciarazzi o un lanciagranate da lontano e abbandona la zona calda prima che arrivino i rinforzi.

 

MISSIONE 14: LINGUA FRANCA

L'obiettivo è estrarre un prigioniero di cui non sappiamo l'ubicazione, bisognerà seguire un interprete per trovarlo, perciò non appena arrivate nei pressi del campo Kiziba limitatevi a seguirlo e, se riuscite, salvate anche gli altri prigionieri quando avranno superato l'interrogatorio. Nel caso non riusciate a trovare il "visconte" o per qualche motivo l'interprete non lo raggiunge, potete recuperare informazioni sulla posizione dei prigionieri da dei documenti all'interno di una casa nel campo; questa casa sarà sorvegliata pesantemente in quanto una coppia di prigionieri è nei pressi della stessa. Il visconte sarà a nord dell'accampamento, sorvegliato da un solo soldato, recuperatelo ed evacuate la zona.

Quiet dovrebbe essere disponibile al dispiegamento dopo questa missione.

Grado S: dalla posizione di partenza, corri verso quella iniziale del visconte, neutralizza la guardia e recuperalo con il dispositivo Fulton. Scatta verso il confine nord della zona calda per completare la missione e ottenere facilmente una valutazione perfetta grazie al tempo.

 

MISSIONE 15: IMPRONTE DI FANTASMI

L'obiettivo è distruggere le forniture di Walker Gear situati al villaggio abbandonato di Ditadi. Ce ne sono 4, tutti vicini tra loro e pesantemente sorvegliati. Tenete presente che se verrete scoperti i soldati li useranno e probabilmente vi abbatteranno. Cominciate l'infiltrazione nel campo occupandovi dei soldati isolati, interrogateli per ottenere informazioni aggiuntive, come ad esempio la posizione dei Walker Gear o di prigionieri. Se avete sviluppato il fulton con cargo+2 potete pensare di recuperarli invece di distruggerli, in caso contrario il buon C-4 farà il suo dovere. Avvicinatevi dalla parte sud, liberatevi dell'unità li vicino, piazzate il C-4 sulla prima coppia, occupatevi quindi dell'unità di guardia più avanti, che tiene d'occhio, oltre i due restanti Walker Gear, anche un prigioniero; estraete quest’ultimo. Una volta piazzate tutte le cariche sui Walker Gear, cercate un secondo prigioniero a nord del villaggio, portatelo a casa, infine chiamate l'elicottero, allontanatevi e concludete la missione facendo un gran bel botto.

In alternativa, potete circumnavigare da sud tutta la collina e salire sul picco; da lì, addormentate qualche guardia di sotto e sparate ai Walker Gear con un lanciarazzi o con un lanciagranate. Fate poi il percorso dell’andata a ritroso e andate al punto d'estrazione.

Grado S: l’assalto con l’elicottero è il modo più rapido per completare la missione. Fai partire la cassetta audio della Cavalcata delle Valchirie appena prima di arrivare per un’entrata in scena spettacolare. In alternativa, puoi avvicinarti rapidamente ai Walker Gear sfruttando la furtività, piazzare del C4 su ognuno di essi, neutralizzare solo le guardie che ti bloccano la strada e far saltare gli esplosivi appena prima di abbandonare la zona calda.

 

MISSIONE 16: LA COMITIVA DEI TRADITORI

Dovrete rubare un camion per scoprire cosa trasporta (potete fuggire con esso via terra), ma non sapete dove si trova: la scorta parte da un posto di guardia a nord dell'aeroporto di Nova Braga, iniziate dirigendovi li. La scorta è già partita, vi toccherà quindi cercare informazioni sul percorso del convoglio; una volta trovate, dirigetevi all'aeroporto come suggerito da Miller, dove la scorta incontrerà il camion. Ora, non appena vi avvicinate al bersaglio, l'unità Teschi farà la sua comparsa: saranno in 4 e del tipo corazza.

BOSS: TESCHI

L'ideale a questo punto è aver sviluppato la funzione aggiuntiva cargo+2 per il sistema di recupero fulton, in modo da schizzare verso il camion e farlo svolazzare alla base. Restate col problema di come affrontare i Teschi, oltretutto senza un mezzo per fuggire. In alternativa, infatti, potete scappare guidando il camion, ma rischiate che esso venga distrutto sotto gli attacchi dei Teschi, fallendo di conseguenza la missione. Se vi siete già procurati un mezzo via fulton con cargo+2, portatevi una jeep e posizionatela vicino al punto in cui volete fare l'assalto al convoglio, in tal modo riuscirete probabilmente a sfuggire ai Teschi ed a vincere la missione. Se restate e provate a combattere i teschi, portatevi dietro un lanciarazzi ed i bengala di rifornimento, in tal modo eviterete tempi morti in cui rischiare di morire chiamando rifornimenti con l'iDroid, e ricordate che quando i teschi escono fuori, tutti i normali soldati verranno assoggettati e resi marionette. Nelle vicinanze uno dei blindati del convoglio lasciato a vostra disposizione si può rivelare decisivo nel combattimento. In ogni caso, portate a casa il camion e voi stessi.

Grado S: corri all’aeroporto dal punto di inizio missione e sconfiggi i quattro Teschi prima di recuperare il camion. Quiet armata del fucile Farfalla Perversa vi darà una grossa mano soprattutto all’inizio del gioco. In alternativa il D-Walker vi sarà di aiuto.

 

MISSIONE 17: SALVA GLI AGENTI

Due membri dell'unità di spionaggio che s'erano infiltrati sono stati scoperti e catturati; vostro compito è quello di liberarli. Scegliete per comodità il punto d'inserimento più a nord. Con DD alle vostre spalle, identificare i vostri compagni ed i nemici sarà uno scherzo. Il primo compagno si troverà nella foresta a nord del campo Kiziba, districatevi tra alberi e nemici e portatelo a casa; egli vi rivelerà dove si trova il secondo membro, vicino alla casa menzionata nella missione 14. Sarà troppo malmesso per poter essere portato via tramite fulton, bisognerà quindi metterlo su Pequod, ma prima di andare da lui, cercate un altro prigioniero nella parte nord del campo Kiziba; recuperate il vostro compare e filate via.

Grado S: se ti sposti furtivamente e conoscendo bene gli obiettivi, otterrai un punteggio alto in men che non si dica. Porta con te il D-Horse e galoppa dal punto d’inizio missione meridionale al membro dell’unità di spionaggio a sud. Salvalo e caricalo sul cavallo. Ora galoppa verso il secondo membro, recuperarlo con il dispositivo Fulton e lascia la zona calda in sella al D-Horse per completare la missione.

 

MISSIONE 18: DOVE SCORRE IL SANGUE

L'obiettivo è eliminare 6 bersagli suddivisi tra la piantagione Bampeve e la miniera Kungenga; dirigetevi alla piantagione facendo attenzione all'elicottero che sorveglia tutta la zona di missione e ai blindati che gironzolano tra gli avamposti. DD marcherà tutti come sempre, per cui affidatevi a lui per pescare soldati isolati, interrogarli e portarli a casa. Potete sgattaiolare nella piantagione costeggiando le pareti est od ovest; il primo bersaglio, il soldato Mbele, si troverà nella casa più a nord della piantagione, raggiungetelo e decidete se portarlo a casa o ucciderlo, dopodiché dirigetevi verso la miniera Kungenga per i restanti 5 bersagli. La miniera è grande, perciò i soldati isolati saranno molto facili da interrogare; l'ideale è stendere e usare il fulton sull'intera forza nemica. All'interno della miniera troverete i bersagli, che si riveleranno dei bambini soldato. Non potete ucciderli e non potete nemmeno estrarli col fulton, dovrete quindi guadare il fiume a sud della miniera per portarli alla zona d'estrazione e metterli su Pequod. Il fiume è sorvegliato e se non avete neutralizzato in precedenza tutta la guarnigione della miniera, prima o poi qualcuno dei soldati si accorgerà che i bambini sono fuggiti, dando quindi inizio all'inseguimento, facendovi ritrovare accerchiati. Se siete stati scoperti, troverete alla zona d'estrazione alcuni soldati, rendendo tutto ancora più difficile. In ogni caso, sbaragliate tutti e portate a termine la missione.

Grado S: per ottenere un grado S basandosi solo sulal velocità, elimina l’ex soldato Mbele nella piantagione e poi corri alla miniera. Se distruggi il radar per la sorveglianza aerea, creerai una nuova zona di atterraggio da usare per evacuare i bambini a tempo di record. In alternativa, una volta sviluppato il potenziamento apposito del dispositivo Fulton, puoi usarlo fuori dalla galleria e abbandonare la zona recuperando uno dei container mentre gli stai sopra.

 

MISSIONE 19: SULLE TRACCE

Bisognerà eliminare un tizio conosciuto come Il Maggiore, che a quanto pare è coinvolto in traffici nucleari. Egli si incontrerà con un suo sottoposto che dovrete pedinare. Si troverà al posto di guardia 15, passerà per i posti di guardia 19 e 16, e si incontrerà con il Maggiore a nord del posto 16. Portatevi una jeep e DD, in tal modo sarete veloci nei movimenti ed efficaci nell'identificare la posizione esatta del Maggiore e della sua scorta. Se siete abbastanza veloci, potrete sgattaiolare fino al Maggiore e rapirlo a piedi prima che si incontri col suo sottoposto: estraetelo ed evacuate la zona.

Grado S: dal punto di inizio missione, corri all’incontro e neutralizza il Maggiore e le guardie senza farti scoprire, per poi recuperarlo e abbandonare la zona calda

 

MISSIONE 20: VOCI

Bisognerà recuperare uno degli amici dei bambini soldato, Shabani, dalla zona industriale Ngumba, passando per l'avamposto di Munoko ya Nioka o per la separazione che si può notare sulla mappa vicino al posto di guardia 20. Arrivati oltre il piccolo avamposto non segnato sulla mappa, sarete vicini all'obiettivo. Avrete due strade da poter seguire, scendere per il fiume ed incrociare il posto di guardia 17, oppure prendere la montagna oltre il ponte crollato ed aggirare tutto l'avamposto, a voi la scelta. Arrivati a Ngumba, verrete assaliti dal Man on Fire.

BOSS: MAN ON FIRE

Tecnicamente non potete abbatterlo, ma ci sono numerosi modi per andare avanti. Siccome il vostro obiettivo è scappare, dovrete bloccarlo sfruttando le cisterne d'acqua, farvi perdere di vista e saltare sull'elicottero. Oppure, attirarlo nei pressi della piscina, piazzare del C-4 sulla cisterna di materiale esplosivo, attirarlo tra la cisterna e la piscina e buttarcelo dentro a causa dell'esplosione e fermarlo definitivamente. Potete provare ad investirlo con la jeep per farlo finire nella piscina, o giù dal precipizio; queste due ultime azioni possono essere fatte anche usando un fucile di precisione semiautomatico, in quanto il contraccolpo lo fa indietreggiare ed il semiautomatico serve per un fuoco prolungato. In ogni caso, se resisterete 10 minuti comincerà a piovere e di conseguenza il vostro nemico si “spegnerà”.

Grado S: precipitati alla zona industriale di Ngumba usando le due scorciatoie e senza farti scoprire. Stordisci e recuperare l’uomo di fuoco con il dispositivo Fulton, idealmente neutralizzando il ragazzo fluttuante. Per farlo comparire dovrete stordire l’uomo di fuoco distruggendo una cisterna d’acqua, con il braccio stordente potenziamento al massimo o con 50 colpi di pistola ad acqua potenziata al massimo. Una volta stordito l’uomo di fuoco, potete stordire il ragazzo fluttuante con una cassa di rifornimenti, oppure colpendolo 20 volte. Abbandona l’area usando la galleria per impiegare meno tempo possibile.

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