Gameplay

Il gameplay riprende le fondamenta degli episodi MSX con la visuale a volo d’uccello e gli stage divisi in quadranti in cui vi è una costruzione specifica per aggirare i nemici.
Ovviamente si parla di una complessità del Level design superiore a quanto visto in precedenza grazie alla potenza ad 8 bit del portatile Nintendo.
Essendo una versione da tasca, il gioco nella modalità principale è diviso in tredici stage al termine dei quali è possibile salvare ed interrompere la partita (è comunque possibile salvare contattando Mei Ling).
Ghost Babel si pone anche come gameplay nel mezzo tra la vecchia concezione ed il nuovo.
Sbucano così le armi e i gadget incontrati nell’episodio PS1 come il Nikita, piuttosto che il Famas o la Five-Seven (sostituta della Socom), le granate stordenti, le granate Chaff, le mine ed il detector per individuarle, persino un emettitore di fumo simile alla sigaretta per individuare i raggi IR (visualizzabili anche con l’apposito visore).
Mancano invece armi che richiederebbero la prima persona (come il fucile da cecchino) mentre è possibile dare un’occhiata in giro tenendo Snake fermo e facendo scorrere parte dello stage per osservare eventuali movimenti nemici, comunque rappresentati sul seppur minuscolo radar.
È possibile distrarre le guardie bussando alle pareti, stordirli a suon di pugni o farli fuori strangolandoli qualora non si voglia utilizzare le armi.
Essere scoperti equivale a morire se non si presta la massima cautela e soprattutto se non ci si assicura una via di fuga.
L’allarme si “esaurisce” con i diversi stati di allerta come la serie ha abituato passando dalla massima allerta alla modalità evasione in cui è possibile fuggire approfittando della guardia più bassa dei nemici.
Gli oggetti vengono anche utilizzati per soddisfare determinati di requisiti necessari per andare avanti, ad esempio troviamo nel gioco tre tipi di scatoloni diversi da indossare per passare attraverso un intricato livello costituito da una serie di nastri trasportatori.
La varietà è costante, si parte dalla foresta fino ad arrivare alla base passando per le fogne, alternando ambienti all’aperto e al chiuso.
Vi sono ovviamente le telecamere di sorveglianza, fattori ambientali che possono far scattare l’allarme come pavimenti particolarmente rumorosi o stormi di uccelli che volano all’improvviso al proprio passaggio creando caos laddove vi era il silenzio.
Si ritrovano anche i famosi condotti da attraversare strisciando a terra come serpenti e gli ascensori la cui fretta nel premere il tasto e far chiudere le porte non viene mai a mancare.
In generale tutto ciò è che si è potuto trasportare in 2D è stato fatto ed è stato aggiunto ciò che questo tipo di approccio consente di fare rendendo anche gli ambienti parte integrante di diversi minigame.
Per adattare le numerose azioni alla povertà numerica dei tasti a disposizione del Game Boy, Kojima e co. hanno sfruttato una combinazione intelligente del tasto start e d pad per selezionare le armi e gli oggetti nel sub menu a tendina che inizialmente può sembrare macchinoso ma che con l’abitudine si rivela efficace.
Il d pad si utilizza ovviamente per muovere Snake (animato con una cura certosina con tanto di bandana svolazzante) in un ambiente con il quale collide sempre alla perfezione mentre i tasti frontali sono delegati alle azioni che Snake può svolgere come sparare/colpire/stordire/bussare ecc.
Il Codec viene invece utilizzato richiamandolo con il tasto Select.
A sottolineare comunque i momenti sia di gioco sia di narrazione della trama vi è un’efficace colonna sonora che tra brani vecchi ripresi e remixati e brani inediti fa sentire ancora più a casa i fan della serie.

Sito web sviluppato da Luca Osti
Grafica realizzata da Omar Sabry