Indice
- Soluzione
- ATTO 2: SOLID SUN
- ATTO 3: THIRD SUN
- ATTO 4: TWIN SUNS
- ATTO 5: OLD SUN
ATTO 2: SOLID SUN
VILLAGGIO DI COVE VALLEY
Non appena iniziate tirate fuori la Mk.2 per narcotizzare i 7 soldati di quest'area, far scappare i prigionieri e facilitarvi le cose in futuro; le prime 4 guardie saranno distribuite attorno ai prigionieri: iniziate col sedare quella che vi dà direttamente le spalle, la quale attirerà un soldato dalla destra. Mentre aspettate che questo s'avvicini, sparate alle altre due guardie, per poi sedare il viaggiatore. Due soldati si vedranno in lontananza dritto davanti, mentre il settimo ed ultimo uscirà dalla casa a sinistra. Una volta messi K.O., i ribelli apriranno quella che è la loro armeria: entrate e arraffate tutto, quindi esplorate le altre case e seguite i ribelli. Arrivati ai rialzi, attivate la visione notturna del Solid Eye che vi permetterà di localizzare molto velocemente i soldati nemici, che in quest’area sono 5: occupatevi di loro dalla distanza con la Mk.2, quindi proseguite.
VILLAGGIO DI COVE VALLEY: COLLINA
Per superare questa zona avete due opzioni: neutralizzare i soldati oppure (se avete aiutato i ribelli e presa la loro uniforme nella loro armeria nella zona precedente) mischiarvi tra i ribelli, seguire il capo unità e passare la zona senza sparare un colpo né farvi vedere.
A) mischiarsi tra i ribelli: è facile, state sempre dietro a quello che dà ordini. Se uno dei ribelli venisse avvistato, tirate fuori la Mk.2, levatevi i vestiti da ribelle e sdraiatevi utilizzando l'OctoCamo per essere sicuri di non farvi vedere, quindi neutralizzate le 4 guardie tra le rocce; una quinta sarà vicino al casolare, infine una sesta la trovate verso la strada da percorrere. L'ideale è di sedare solo la 6° ed ultima nel caso l'infiltrazione vada in porto, poiché è l'unica che può avvistarvi se sbagliate. Altre 2 guardie si trovano verso la fine della zona, ma se le lasciate stare andranno via, e con
loro l'ultimo ostacolo.
B) neutralizzare i soldati: l'ideale è di costeggiare la zona procedendo verso sinistra e separandosi dai ribelli; le guardie quindi saranno facili da avvistare, e inoltre le attirerete lontano dai ribelli. Dei 4 soldati tra le rocce, 2 sono in coppia, mentre gli altri 2 sono separati e quindi più facili da mettere a dormire.
Qualsiasi scelta facciate, è tempo di andare alla centrale elettrica.
CENTRALE ELETTRICA
A questo punto potete andare con i ribelli, ma il rischio di essere avvistati è elevatissimo e, poiché la battaglia è infinita finché non entrate all'interno della centrale, non avrete modo di riposare nel caso veniste avvistati. Prendete quindi la strada verso destra. Una volta arrivati alla staccionata fate attenzione alla guardia di fronte e stendetela, quindi fate lo stesso col suo collega poco più avanti; verso sinistra c'è un'unità di cecchini tra il fogliame: attivate la visione notturna del Solid Eye per localizzarla e neutralizzarla. Dalla posizione dei cecchini andate a sinistra, stendete il soldato di fronte ed aspettate che un altro soldato da sinistra lo vada a controllare; non appena lo avete a tiro, sedate l'ultimo ostacolo e procedete sulla strada verso destra. Riparatevi dietro alla catasta di assi di legno, quindi stendete la coppia di soldati PMC alla mitragliatrice fissa e procedete verso il camion: sporgetevi verso destra e stendete altri due soldati di fronte ad una porta, attraversate quest'ultima, prendete il C4 da sotto i tavoli e piazzatelo sul pannello, quindi fatelo esplodere, oppure applicate il silenziatore all'M4 e sparate al pannello. Tornate in giro per la centrale a neutralizzare l'ultima resistenza della PMC oppure aspettate che i ribelli facciano pulizia e la battaglia sarà vinta. Tornate al pannello, quindi rotolate fuori attraverso la finestra e salite sulla torre dei tralicci per andare dall'altra parte: troverete uno Stinger, il mirino 4x per fucili d'assalto, una pistola PSS e munizioni varie. Arraffate tutto e tornate in strada.
CENTRALE ELETTRICA PARTE 2
Una volta ripresi i comandi, potete scegliere se passare per la strada o per il sentiero tra le colline: in quest'ultimo troverete più oggetti e, considerato l'aiuto fornito ai ribelli che ora occupano la zona, è sempre meglio raccogliere più cose. Al bivio che si trova verso la fine del sentiero, potete scegliere entrambe le strade, le quali porteranno alla stessa grande zona: la struttura di reclusione.
STRUTTURA DI RECLUSIONE
In questa zona, finché non raggiungerete un certo obiettivo nell’area successiva, i soldati appariranno all'infinito. Se volete esplorare tutto con tranquillità, dovete quindi proseguire.
A) la strada principale e la svolta a destra al sentiero collinare: ottenete lo stesso risultato, praticamente guiderete l'assalto alla struttura principale passando in una palude. Affidatevi al Solid Eye per individuare tutti i nemici e sedateli, quindi procedete sfruttando il passaggio a sinistra, oppure
cercate un condotto subacqueo per sbucare a sud del perimetro della struttura. Da qui passate verso destra e sedate la coppia di soldati PMC, recuperando il lanciagranate da uno dei due. Dal passaggio potete vedere un soldato PMC a guardia di un casolare: stendetelo e fate scappare i prigionieri, quindi entrate
nella struttura principale, neutralizzate il soldato che v'è all'interno e arraffate tutto. Nel casolare a nord-ovest si trova un fucile a pompa, prendete anche quello, poi uscite dal perimetro, dirigetevi a nord-ovest e andate al Palazzo Vista.
B) sentiero collinare, svolta a sinistra: non fatevi vedere dallo Stryker che passa e si dirige verso il fronte, quindi avanzate, salite sulla prima risaia a destra e sedate il soldato che vedrete, poi occupatevi di quello che passa in mezzo alle risaie a sinistra e di un terzo soldato che pattuglia la strada da cui proveniva lo Stryker; dalla posizione del terzo, proseguite. Neutralizzate il cecchino sulla torre, quindi il soldato tra i due camion, lasciando stare il soldato di guardia al casolare, il quale andrà sedato per ultimo. Salite sulla torre del cecchino e sedate il soldato verso destra, quindi occupatevi del penultimo all'interno dell'edificio grande, in cui troverete un fucile VSS, infine tornate alla guardia carceraria e stendetela per liberare i due ribelli. Procedendo nel tunnel passerete alla zona successiva, mentre seguendo il percorso dello Stryker arriverete al fronte ed alla struttura principale. Vi troverete di fronte la torre di un cecchino: sedatelo mirando bene, quindi avanzate strisciando e sedate un soldato che esce dal cancello. Se scivolate nella
strada verso sinistra potete arrivare alla strada che conduce al Palazzo Vista, stendendo i due soldati qui di stanza, oppure aggirare la struttura passando da sud-ovest verso sud-est.
PALAZZO VISTA
A) mischiandovi ai ribelli, (rispetto alla posizione del percorso B è esattamente pochi metri più a destra, quindi non fa differenza) avanzate tutto a sinistra o tutto a destra e sedate i soldati fino ad arrivare alla strada principale e a far entrare il bulldozer in azione.
B) con l'opzione B non dovrete far altro che continuare per la vostra strada strisciando e sedando i soldati PMC più vicini a voi fino a raggiungere la strada principale, facendo attenzione verso la fine che i soldati PMC che accorrono non vi vedano; una volta che il bulldozer avrà aperto una breccia nel perimetro del palazzo, tutte le forze PMC della struttura di reclusione spariranno, permettendovi di tornare indietro ad esplorare le zone precedenti qualora non l'abbiate già fatto.
Una volta che il bulldozer spiana l'ingresso, i soldati PMC verranno fatti fuori dai ribelli; raccogliete le loro armi per Punti Drebin in più e andate all'ingresso. Entrate e portatevi all'angolo a sud-est dell’area, quindi costeggiate la zona est per aggirare tutte le difese della PMC; alla rampa di scale, strisciate in avanti restando nella zona d'ombra, quindi entrate nella villa. Una volta dentro, restate accucciati e quando passate dalle porte non fatelo in velocità sbattendole, o rischierete che i soldati PMC all'esterno guardino all'interno e vi avvistino. Arrivati alle scale mettetevi pancia a terra nell'angolo più lontano: i due soldati che scendono non vi vedranno, quindi salite e cercate l'uscita per il tetto; a sinistra ci sarà l'apertura verso la
cantina, raccogliete gli oggetti e proseguite verso il laboratorio di ricerca.
LABORATORIO DI RICERCA
Dovrete affrontare 4 coppie di soldatesse FROG, una per volta. Gireranno casualmente nella zona, perciò l'ideale sarebbe piazzare delle mine soporifere nel corridoio, sedando con la Mk.2 le soldatesse che sfuggono alle mine. Una volta neutralizzate, Laughing Octopus entrerà in scena per combattere.
LABORATORIO DI RICERCA
BOSS: LAUGHING OCTOPUS
Inizierà sparandovi addosso, quindi cercate un riparo e state pronti a rispondere ai colpi. A questo punto del gioco, l'ideale sarebbe comprare un M82A2, ossia il Barrett, per poter mettere fine allo scontro molto velocemente. Se avete sempre raccolto le armi a terra e terminato l'atto 1 senza farvi scoprire,
senza aver ucciso nessuno e senza aver usato oggetti curativi, dovreste avere Punti Drebin bonus sufficienti per comprare il fucile. Ogni volta che Octopus si chiuderà a riccio spargerà inchiostro per nascondersi; per trovarla attivate la visione a infrarossi del Solid Eye, quindi colpitela più che potete. Persa metà vita, inizierà un giro di mimetizzazione che comprenderà il Metal Gear Mk.II, una soldatessa FROG e Naomi. Terminato
questo ciclo, saltuariamente cercherà di caricarvi chiudendosi a riccio. Salite su una superficie qualsiasi per evitare l'attacco, che vi toglierà quasi tutta la vita, mentre dal livello di difficoltà difficile in poi vi ucciderà se non avete oggetti curativi equipaggiati. Infliggetele gli ultimi colpi e crollerà (la versione Bestia di ogni boss non conta come uccisione), quindi affronterete la versione Bella: cercherà di afferrarvi e di sottrarvi vita. Se
avete raccolto il fucile a pompa alla struttura di reclusione, potete equipaggiarlo coi pallettoni stordenti e dare il colpo di grazia allo scontro, al cui termine otterrete la FaceCamo di Octopus (utile per aumentare il livello di mimetizzazione). Battendo la versione Bestia azzerando la stamina, durante lo scontro con la Bella apparirà la statuetta che la raffigura; ne esiste una per ogni membro delle B&B e, raccogliendole tutte compresa la bambola FROG menzionata nell'atto 1, all'inizio della nuova partita caricata sull'endgame avrete a disposizione la Pistola Solare.
SENTIERO MONTANO
Alla ripresa dell'azione bisognerà seguire le tracce di Naomi lasciate per la strada di montagna. Procedete seguendo il sentiero e al primo bivio andate a sinistra superando il ponte; dalla sinistra spunterà un soldato, sbarazzatevene e alla triforcazione prendete la strada a destra. Stendete il cecchino che si noterà sul rialzo, quindi potete prendere la strada dietro di esso o quella a destra dove Naomi ha lasciato il reggiseno su una roccia. Andando per la strada del reggiseno incontrerete due soldati, uno in una casupola distratto da una rivista di Playboy e l'altro intento a pattugliare; stendeteli entrambi e proseguite. Successivamente, alla vista delle casse, fate il giro verso destra e sorprendete alle spalle un soldato che si nascondeva dietro esse, quindi proseguite per una delle due strade attraversando il fiume. Prendete la strada a sinistra e alla successiva triforcazione prendete la strada centrale. Arrivati al bivio a T, molto vicino sulla sinistra potrete sorprendere una soldatessa FROG alle spalle: mettetela a dormire e girate a destra per occuparvi del soldato che sta armeggiando con la mina Claymore, stando attenti a non finirci sopra. Alla triforcazione, a sinistra v'è un easter egg, con la "walk of fame" dello staff Konami. Proseguite a destra e giunti allo spazio aperto stendete il soldato, dopodiché prendete la strada che sembra bloccata da una roccia: dopo pochi metri c'è un'apertura sulla sinistra, imboccatela e seguite la strada fino alla galleria pochi metri più avanti sulla destra. Dopo il filmato, in groppa al blindato di Drebin, si farà esattamente la strada fattafinora, ma al contrario. Equipaggiate fucili a pompa con pallettoni di gomma e granate stordentiper occuparvi dei soldati ed utilizzate l'arma fissa del blindato per sbarazzarvi dei Gekko. Alla centrale elettrica, sparate alle
porte con l'arma fissa.
PIAZZA DEL MERCATO
Se in precedenza avete acquisito il Barrett, ora è decisamente il momento di tirarlo fuori: sparate ai Gekko che con 3-4 colpi andranno giù, quindi procedete verso l'unica strada disponibile per fuggire. In caso non abbiate a disposizione il Barrett, equipaggiate una mitragliatrice (la PKM dei ribelli va benissimo) e sparate ad una delle gambe dei Gekko fino a farli inginocchiare, dopodiché procedete fino al punto di estrazione. Davanti vi sarà un ultimo Gekko di cui liberarsi; con grande classe, si può tentare una capriola in avanti per passare sopra la spazzata del Metal Gear.