Indice

BOSS: Shotmaker

Correte subito alla porta in basso a destra e apritela con i pugni, lì troverete il vostro equipaggiamento: togliete il trasmettitore premendo X nell’inventario, equipaggiate i missili radiocomandati e le razioni e affrontate il boss.

Il modo migliore per sconfiggerlo è mettersi dietro alle casse, sparare i missili radiocomandati e guidarli contro di lui. Se finite le munizioni allora usate il lanciagranate, ma rischierete di farvi colpire dal fucile a pompa nemico; se finite anche queste munizioni c’è l’altra porta in basso che si apre con la tessera di livello 2 e lì troverete le munizioni e la tessera di livello 3. Dopo la vostra vittoria potrete aprire la porta che il nemico sorvegliava con la tessera di livello 3.

 

PIANO INTERRATO

Appena usciti dalle celle eliminate subito il cane vicino a voi e poi picchiate sul muro a destra; quando appare il punto di domanda (?) posizionate l’esplosivo al plastico e allontanatevi prima che esploda, in questo modo aprirete un passaggio: ora dovete solo entrarci e andare a destra.
Continuate andando su, facendo attenzione ai cani, fino a quando vedrete l’ascensore e poi picchiate sul muro a sinistra per trovare un altro passaggio da aprire con l’esplosivo. Ora andate giù attraverso il nuovo passaggio, poi a sinistra e poi su fino a un angolo. Lì vedrete un muro con uno strano segno: picchiateci sopra e mettete l’esplosivo. Col nuovo passaggio andate a destra, poi giù e infine trovate una porta da aprire con la tessera di livello 3; in questo modo troverete la tuta anti-esplosione.

Tornate dove avete trovato il primo passaggio, andate alla schermata su e trovate un altro passaggio sul muro sinistro, lì c’è l’uniforme nemica.

Uscite dal passaggio, tornate giù fino alla fine della schermata e poi a destra. In questa nuova schermata trovate un altro passaggio sul muro in basso, dentro ci sono munizioni e esplosivo al plastico.

A questo punto andate a nord fino all’ascensore ed entrateci.

 

PIANO 2

Prima di scendere a questo piano, andate al 3 dove c’erano i missili e fatene scorta.

Appena usciti dall’ascensore andate a sinistra, ma occhio alla telecamera; equipaggiate lo scatolone e aspettate che vi superi, poi proseguite. Vi ritroverete dove ci sono le tre guardie; eliminatele, andate alla porta che avete ignorato durante l’ultima visita e apritela con la tessera di livello 3. In fondo al corridoio c’è una porta che dovrete aprire con la stessa tessera di prima. Nella stanza successiva trovate un'altra trappola; correte subito all’uscita in basso.

Vi troverete dietro a delle casse e una guardia farà il giro intorno ad esse; evitatela e andate giù rimanendo sulla sinistra. A quel punto vedrete tre guardie, ma voi eliminate quella vicino e andate giù. Per ora ignorate le due guardie nella schermata e andate nella stanza a sinistra dove troverete delle mine sorvegliate da delle guardie addormentate; prendete le mine senza svegliarle. Ora uscite dalla stanza e andate alla porta a destra da aprire con la tessera di livello 3; lì troverete un prigioniero. A questo punto uscite dalla stanza, eliminate la guardia vicino e andate giù.

In questa schermata il pavimento può essere elettrificato dalla guardia vicino all’interruttore; mettetevi tra le casse e la parete e aspettate che la guardia arrivi, poi eliminatela. Ora entrate nella stanza vicino all’interruttore della corrente e prendete il visore a infrarossi.

Adesso dovete ritornare dove c’erano i laser a infrarossi; superateli usando il visore, arrivate dove c’è la stanza in cui era tenuto un prigioniero e andate a sinistra. Ignorate la guardia e aprite la porta al centro con la tessera di livello 3; lì troverete un prigioniero e così aumenterà la vostra classe. Uscite dalla stanza e aprite la porta a sinistra con la stessa tessera.

 

BOSS: Machinegun Kid

Come con il precedente boss vi basteranno i missili radiocomandati o in alternativa il lanciagranate. State dietro alle pareti per rimanere fuori dalla portata di tiro di Kid, sparate i missili e guidateli verso di lui (se usate il lanciagranate dovrete avvicinarvi un po’). Dopo aver vinto, aprite la porta sopra con la tessera di livello 1 per prendere il paracadute, poi tornate all’ascensore.

 

PIANO 4 TETTO

Equipaggiate la tuta anti-esplosione per superare la barriera di vento e andate giù rimanendo sulla destra. Continuate giù per superare la prima guardia; quando arrivate alla seconda aspettate che si giri e proseguite. Alla nuova schermata eliminate la guardia davanti a voi e aprite la porta sulla destra con la tessera di livello 3 per trovare dei missili radiocomandati.

Ora uscite e tornate all’ascensore, ma stavolta andate a sinistra. Correte subito dietro alla prima parete per evitare la vista dei nemici, poi, appena si girano, correte alla nuova schermata a sinistra. Adesso ci sono due guardie; correte subito alla cassa in basso a sinistra, aspettate che la guardia sopra si giri e correte ancora a sinistra.

Svoltate l’angolo e andate giù (ignorate le guardie). Qui c’è una stanza aperta dove troverete delle munizioni; fatto questo, andate giù rimanendo sulla destra. Troverete una porta da aprire con la tessera di livello 2 e lì troverete un prigioniero.

Tornate dove c’erano le due guardie e le casse e prendete la strada che va giu. Qui fate molta attenzione: il ponte si muove e se cadete morirete. Equipaggiate il paracadute e andate dall’altro lato (se cadete con il paracadute non morirete ma dovrete ritornare sul tetto). Anche qui c’è un altro ponte; superatelo come il primo.

Adesso delle guardie volanti vi attaccheranno; correte a sinistra e sparate un missile radiocomandato sul generatore elettrico che uno dei nemici attiverà. A questo punto aprite la porta vicino al generatore con la tessera di livello 3, eliminate le guardie che entreranno nella stanza e infine prendete il cercamine. Ora uscite dalla stanza e andate a sinistra. Continuate in questa direzione fino a quando vedrete un elicottero che vi blocca la via.

 

BOSS: Hind D

Questa volta potrete usare solo un arma contro il boss, il lanciagranate. Mettetevi vicino alle casse a sinistra, nel punto dove i colpi dell’elicottero non arrivano, e sparate in continuazione fino a distruggerlo. A questo punto potete andare su. Ora non vi resta che equipaggiare il paracadute e andare a sinistra dove dovrete buttarvi disotto.

 

PIANO 1

Una volta a terra vedrete tre cani che vi attaccheranno; correte subito giù e equipaggiate il cercamine. Vedrete due camion: quello a sinistra vi porterà ai camion dove avete trovato il binocolo; quello di destra è protetto da delle mine; evitate di toccarle (anche la testa di Snake non deve) e entrate nel veicolo per prendere la tessera di livello 4. Ora tornate dove c’erano i cani e usate la nuova tessera per aprire la porta. La stanza è vuota, quindi uscite e andate a sinistra.

Adesso aprite la porta in fondo a sinistra con la tessera di livello 4 e troverete un prigioniero, poi aprite l’altra con la stessa tessera e vi ritroverete vicino ai tre camion dove avete trovato la pistola. A questo punto aprite la porta alla vostra destra con la tessera di livello 4; nella nuova schermata vedrete quattro guardie, ma non dovete preoccuparvene; proseguite a destra fino ad arrivare all’ascensore.

 

PIANO INTERRATO

Andate vicino alla porta dove ci sono le celle e aprite con la tessera di livello 4 la porta in basso per prendere la corazza.

 

PIANO 1

Ritornate dove c’erano le quattro guardie e aprite la porta a nord con la tessera di livello 4 e uscirete dall’edificio 1.

 

DESERTO 1

Fate molta attenzione alle mine; equipaggiate il cercamine e andate verso due camion a sinistra: evitate il primo (vi trasporterà ai camion protetti dalle mine) ed entrate nel secondo per prendere dell’esplosivo al plastico. Uscite dal camion e andate su; anche qui fate attenzione alle mine e proseguite nella stessa direzione. Qui fate attenzione ai colpi di cannone che vi arriveranno da nord; entrate nel camion sulla destra e rifornitevi di razioni. Ora proseguite in su fino ad arrivare al prossimo boss.

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Grafica realizzata da Omar Sabry
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