Indice
Shell I/Shell II Connecting Bridge:
BOSS: AV-8B HARRIER II
Primo Boss che può dare qualche noia, dovremo tra le altre cose, stare attenti a non colpire il Kasatka catturato da Pliskin e dal suo amico, che ci forniranno gentilmente uno Stinger e, qualora ne avessimo bisogno, munizioni e razioni. L'Harrier non è poi così difficile, bisogna solo stare attenti quando si fionderà su di noi con i mitragliatori spianati, facilmente evitabili mettendosi dietro quelle specie di serbatoi, e quando lancerà i missili a ricerca, che possono essere evitati mettendosi dietro un ostacolo o lanciando una chaff; questo per la prima parte, che terminerà quando ci lancerà addosso un'allegra marea di bombe a grappolo che faranno fuori parte del camminamento. Nella seconda parte ci lancerà addosso una valanga di missili, facilmente evitabili mettendosi al centro della scalinata. Quando avrà vita bassa poi, potete giustiziarlo con un ultimo missile Stinger o potete umiliarlo con la socom (si, subisce anche con la pistoletta, e battere un aereo con una pistola, non lo fa nemmeno Rambo), o ancora eseguire un colpo di alto livello e far esplodere una granata sull'harrier, a voi la scelta.
Shell I/Shell II Connecting Bridge:
Dopo il video, in cui il Metal Gear RAY si mostra a Raiden, e la conversazione codec con Pliskin che si rivelerà essere nientemeno che Solid Snake (la cui identità l'avevano capita anche le ringhiere) accompagnato da Otacon, riotterremo i controlli. Come si nota la zona è stata devastata prima dall'Harrier caduto rovinosamente sul camminamento, e poi da altre bombe lanciate dal RAY. Possiamo prendere la razione che è situata sulla scalinata, però bisogna prenderla velocemente, in quanto la scalinata è pericolante e crollerà in mare se la percorriamo; ora, per andare avanti abbiamo due opzioni che analizziamo singolarmente: utilizzare la modalità sospensione per arrivare sul grande tubo a destra, oppure eseguire una ruota nel vuoto e arrivare sull'altra parte del camminamento. Per quanto riguarda il tubo, bisogna fare attenzione a restare il più possibile a centro, per evitare di cadere, e soprattutto di non correre quando vi saranno presenti gli escrementi degli uccelli, pena la caduta in mare; arrivati in fondo si sale e si procede per la strada esterna del supporto G. Per quanto riguarda la ruota nel vuoto invece, bisogna correre in modo preciso ed effettuare l'evoluzione al momento giusto, pena il game over; se riuscite nella ruota nel vuoto, come premio vi sarà presente, qualche metro più avanti, il silenziatore per l'AK, e vi ricongiungerete con il normale percorso. Nel piccolo passaggio esterno, bisognerà correre poichè alcune piastre che formano il pavimento cadranno in mare, una volta saltati giù verso il nuovo passaggio, si vedranno due guardie uscire dal supporto L e controllare i danni provocati dalle bombe del RAY, potete prendere il PSG-1 a tranquillanti e metterli a nanna o prendere quello letale e farli fuori; per quanto riguarda la soluzione letale è bene farlo al primo colpo, in modo che non possano chiamare rinforzi, che saranno composti da due cypher armati. Una volta eliminati i due soldati eseguite una ruota per superare il primo buco nel pavimento, ed entrate in sospensione per superare il secondo buco, molto più grande, che è comunque possibile superare con una ruota, a patto di essere estremamente precisi.
Strut L Perimeter/ K/L Connecting Bridge:
Due soldati si affacceranno alle finestrelle per controllare, viene istintivo strisciare ed andare avanti, l'unico neo a questa soluzione viene rappresentato dai soliti pannelli cedevoli. L'ideale è estrarre l'M9 e narcotizzare un soldato, dopodichè aspettare che il secondo si avvicini per controllare il compagno e riempirlo di anestetici, quindi superare questo pezzo in sicurezza; nella nuova parete bisogna camminare costeggiando il muro, fatelo, ed arrivati all'impedimento, abbassarsi e continuare. Superato questo pezzo, se non avete fatto scattare allarmi in questa zona, un soldato dall'alto avrà un bisogno di cui liberarsi, facendo una cascata con l'urina proprio dove dobbiamo passare noi; potete evitare questo incidente entrando in modalità sospensione e passando oltre. Atterrate nel nuovo camminamento, prendete gli oggetti ed iniziate ad avvicinarvi al passaggio che porta al centro di Shell II; ci saranno tre cypher armati, inutile dirlo ormai, eliminateli; solito buco nel pavimento, solita ruota; al secondo usate la sospensione e passate oltre, entrando finalmente nel centro di Shell II.
Shell II Core 1F Air Purification Room:
Dopo la spiata ai danni di Olga, abbiamo l'opportunità per soccorrere il presidente: trovare un missile teleguidato e sfondare la centralina che alimenta la griglia elettrica esterna. Chiamando Snake veniamo a sapere che ha visto qualcosa di simile al piano B1, nostro prossimo obiettivo; dirigiamoci quindi all'ascensore nella parte nord, ricordandoci di collegarci al nodo.
Shell II Core B1 Filtration Chamber n° 1:
Il nodo è a pochi passi, mentre il resto del piano è completamente allagato e sommerso, quindi ci toccherà fare una bella nuotatina; ricordatevi di stare attenti alle mine, che oltre alla vita, tolgono anche una porzione di ossigeno,rendendo obbligatorio in tal caso di fermarci nelle sacche d'aria presenti. Il nikita si trova circa a metà percorso, quindi prendetelo e tornate indietro.
Shell II Core 1F Air Purification Room:
Ora potete usare il nikita per distruggere la centralina, raggiungibile attraverso i condotti dell'aria presenti nella zona; evitate ASSOLUTAMENTE di colpire il presidente, pena un game over amaro. Una volta distrutta la centralina, entrate per salvare il presidente.
Nel video ci vengono rivelate informazioni importanti e prezione. Ci darà anche la tessera di quarto livello ed un virus informatico per disabilitare Arsenal Gear. Successivamente Ocelot uccide il presidente, che come ultimo ordine prima di morire, intima a Raiden di andare in fondo alla faccenda, dicendoci di trovare Emma Emmerich al piano inferiore. Dopo aver avuto una conversazione con Snake ed Otacon, riprendiamo i controlli e dirigiamoci all'ascensore per tornare al piano B1.
Shell II Core B1 Filtration Chamber n° 1:
Rifate la strada fino al nikita; arriveremo nel punto in cui ci sono due mine, una più alta ed una più bassa, andate attraverso ed aprite la successiva porta: ci ritroveremo davanti il corpo del povero Stillman; dopo la macabra scoperta, andate avanti facendovi strada tra le rovine ed aprite un'ultima porta, per arrivare alla piscina di purificazione dell'acqua.
Nota: riprendendo aria verremo chiamati da Otacon, il quale ci rivelerà che la sorellastra Emma ha il terrore dell'acqua. Dovremo quindi improvvisarci anche psicologi...