Anteprima

scritta da "richi235" e "Stu"
 

Sono passati ormai più di 3 anni da quando un misterioso countdown nel sito della Kojima Productions annunciava l’inizio di quello che si sarebbe rivelato un nuovo, affascinante e quanto mai controverso progetto della serie Metal Gear Solid, alias Metal Gear Solid: Rising. Le prime informazioni vennero rilasciate dopo pochissimo tempo, in occasione dell’E3 2009, dove venne annunciato che il titolo avrebbe avuto come protagonista Raiden, personaggio principale di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, riproposto successivamente nelle vesti di cyborg ninja durante gli eventi di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Questo capitolo, inoltre, nasceva con l’intento di permettere ad un team più giovane della Kojima Productions di “farsi le ossa” in vista della realizzazione di un futuro Metal Gear Solid 5, in quanto ormai era risaputo che Kojima desiderasse affidare le redini della serie ai suoi ragazzi. Una seconda esigenza riguardava invece la richiesta da parte dei fan di poter controllare direttamente quel Raiden, tanto apprezzato nella sua versione cyborg ninja nel quarto capitolo della serie, prendendo in particolare spunto dal suo famosissimo scontro con i mech Gekko.

 

LE PROMESSE DEL VECCHIO RISING

E’ stato però necessario aspettare la conferenza Microsoft dell’E3 2010 per avere i  primi veri e propri dettagli del titolo: durante l’evento venne infatti mostrato un Raiden con una differente armatura rispetto a quella mostrata in MGS4, assieme alle prime scene giocate, mettendo in risalto un comparto grafico di primissimo piano (il motore utilizzato fu una versione potenziata di quello di MGS4) e diverse features molto promettenti come il “cut at will” e lo “zandatsu”. Col primo termine si intendeva la possibilità di poter tagliare a proprio piacimento qualunque oggetto presente nello scenario, comprese anche intere parti di edifici, mentre il secondo è il nome dell’abilità “taglia e prendi” del protagonista, il quale, dopo aver tranciato un nemico, è in grado di assimilare da esso dati, energia e potenziamenti vari. Il gameplay, inoltre, prometteva di essere un ibrido stealth-action accennando al termine “hunting stealth”, in cui il nostro protagonista avrebbe potuto continuare a nascondersi dai nemici come nei precedenti capitoli, ma stavolta avrebbe dovuto farlo in quanto “cacciatore” e non più preda. In poche parole sarebbero state disponibili due tipologie di approccio, uno più silenzioso, con in aggiunta anche la possibilità di terminare il titolo con zero uccisioni, ed un altro meno discreto tipico di un genere action.

In quanto al comparto tecnico, Rising sarebbe stato disponibile, per la prima volta in assoluto nella serie Metal Gear, anche per Xbox 360, oltre che per PS3 e PC.

Per quanto riguarda la storia, essa avrebbe dovuto ambientarsi tra gli eventi di MGS2 e MGS4, al fine di mostrare la trasformazione in cyborg di Raiden e il salvataggio di Sunny dall’Area 51.

Successivamente venne anche svelata una tech demo incentrata sul potentissimo cut system del titolo, in cui Raiden si vedeva  autore di affilati e precisi tagli ai danni di alcuni mini-mech e oggetti vari (famosissimo il taglio di alcuni cocomeri). L’hype creato attorno al titolo insomma diventò altissimo, grazie soprattutto al trailer, vincitore tra l’altro di diversi premi.

 

IL BUIO E LA RINASCITA

Dopo questo intenso momento di gloria però, il titolo piombò purtroppo nel più profondo dell’anonimato per oltre un anno. Il silenzio degli sviluppatori, oltre a diversi rumores su un possibile cambio di direzione a capo del progetto, lasciarono presagire delle difficoltà che si sarebbero concretamente materializzate durante una memorabile conferenza ai VGA 2011. Durante l’evento, Rising venne ripresentato sotto delle vesti completamente differenti da quelle mostrate in precedenza, con un nuovo titolo, Metal Gear Rising: Revengeance; uno stile completamente diverso da quello precedente e dei nuovi sviluppatori, alias i Platinum Games, creatori di alcuni titoli di successo quali Bayonetta e Vanquish. Il gioco perse il nome "Solid" nel titolo, ma Kojima Productions avrebbe comunque continuato a supervisionarne lo sviluppo, rimanendo responsabile del montaggio delle cutscenes e della storyline.


Nei giorni successivi venne anche pubblicato online un documentario dei ragazzi della KP, in cui venne spiegato che a causa di insormontabili problemi con la realizzazione del level design del titolo, questo era stato addirittura cancellato, salvo poi essere stato affidato allo studio dei P+, in quanto Kojima riteneva potesse essere l’unico studio in grado di realizzare “un action veloce e frenetico con protagonista un ninja”.

 

Le differenze col primo progetto però non erano finite:

- il gioco avrebbe perso la sua canonicità rispetto alla serie Metal Gear Solid, trattando un periodo temporale posteriore ai fatti di Metal Gear Solid 4;

- l’impronta stealth del gameplay sarebbe stata notevolmente ridotta, a favore di un’azione maggiormente rapidizzata;

- il motore grafico sarebbe stato quello dei Platinum Games, non più il famigerato Fox Engine tanto pubblicizzato da Kojima;

- non ci sarebbe stato più un comparto multiplayer, nè una versione PC (un possibile porting successivo al rilascio ufficiale del gioco è stato comunque parzialmente confermato da Yuji Korekado, lead producer di Rising alla KP);

- ci sarebbe stato un ridimensionamento del “cut at will”, in quanto quest’ultimo fu una delle principali cause del fallimento del primo progetto.

La reazione dei fan fu quanto mai tiepida, soprattutto a causa di una direzione stilistica intrapresa del tutto opposta a quella classica della serie, ma col tempo una grandissima parte di questi dubbi venne spazzata via con la divulgazione di nuove informazioni, nuovi trailer e la possibilità di provare con mano propria una demo del titolo. Venne ufficializzata anche una data sulla release, Febbraio 2013, periodo affatto prematuro, in quanto in realtà il cambio di sviluppo avvenne nella primissima parte del 2011.

 

LA TRAMA

Parlando della trama, nonostante la mancata canonicità nei riguardi della serie Solid, essa si colloca all’interno della timeline ufficiale, essendo ambientata esattamente 3 anni dopo la caduta dei Patriots. La tecnologia cyborg durante questo periodo ha ormai preso il sopravvento tra le corporazioni militari (PMC), le quali si contendono il controllo di parte del territorio lasciato ormai sgombro dal vecchio sistema. Raiden, per mantenere la propria famiglia, decide di unirsi ad una PMC responsabile del mantenimento della pace, la Maverick Security Consulting, occupandosi di addestramento di eserciti privati e protezione di diversi VIP. Durante un’operazione di scorta, però,  il suo team viene attaccato da una compagnia rivale, la Desperado Enforcement, capeggiata da un cyborg di nome Sam. Durante lo scontro il nostro protagonista perde il braccio sinistro e un occhio, motivo per cui, ritrovandosi in fin di vita, verrà poi totalmente ricostruito con un nuovo e più potente equipaggiamento. All’interno della trama, sembra giocare un ruolo importantissimo il passato di Raiden in quanto bambino soldato, oltre al fatto che vi saranno riferimenti  a fatti avvenuti nella serie canonica, assieme al ritorno di personaggi già conosciuti dai fan (ad esempio Sunny). A proposito di questo, per rispondere ai più sfegatati fan della serie, è stato ampiamente specificato  che tra questi non vi sarà Solid Snake.

 

IL GAMEPLAY

In Metal Gear Rising: Revengeance, però, è il gameplay a fare da padrone. Per quanto riguarda il level design in generale, le aree sembrano essere costruite orizzontalmente e verticalmente, per dar fondo alle capacità di Raiden sia nel movimento, sia nella configurazione dell’attacco da effettuare. L’impressione generale è che l’area dei livelli (almeno quelli mostrati nella demo) sia costruita in modo da tenere i nemici “normali” al centro dell’area, relegando invece quelli dotati di lanciarazzi e armi pesanti ai lati per accerchiare e attaccare alla distanza.

Per quanto riguarda i nemici, nelle situazioni di calma, sarà possibile attuare un approccio furtivo del tutto simile a quello della saga Solid. Occorre comunque specificare che in ogni caso non sarà più possibile terminare il gioco senza farsi scoprire, né senza uccidere alcun nemico come prima. L’IA dei nemici non pare essere particolarmente ostica in queste fasi stealth, tant’è che l’unico modo per metterli in allerta sarà passargli di fronte. Correre alle loro spalle e creare esplosioni protoniche non li allerterà, curiosamente. Tuttavia, non è raro che ci avvistino anche dalla distanza, quindi sarà necessario rimanere comunque un pelo nell’ombra se possibile. L’uccisione furtiva si performerà con l’ausilio di un solo pulsante (cerchio o B) e sarà possibile (opzionale) eseguire subito dopo la tecnica dello zandatsu per estrarre un pezzo di spina dorsale del nemico, necessario alla ricarica sia dell’energia che della barra della Blade Mode. Quest’ultima è una modalità che ci consentirà di rallentare il tempo, focalizzando la visuale su Raiden e permettendogli di poter effettuare dei precisissimi tagli con un’angolazione personalizzabile a piacimento dal videogiocatore, ma questa sarà analizzata ulteriormente più in avanti.

Una volta che il nemico ci avrà avvistati, si partirà con la seconda fase, quella portante: la battaglia a viso aperto. In battaglia, l’IA dimostra di essere decisamente più preparata rispetto alle fasi furtive: i nemici attaccheranno in gruppo, schiveranno, e lanceranno granate accanto al protagonista per costringerci a muoverci come ossessi, sfruttando l’abilità della corsa ninja, denominata “ninja run”, potendo così scavalcare oggetti e parti dello scenario.

Per quanto riguarda gli attacchi, questi si divideranno in 2 tipologie: attacco debole e attacco potente. I due tipi di attacco saranno combinabili a piacimento, ma sebbene quelli deboli siano performabili senza interruzioni, quelli forti concluderanno la combo con degli attacchi veramente intensi. Combinando la levetta ai due attacchi, sarà possibile anche ridirezionare il colpo o effettuare un launcher premendo l’attacco più la levetta analogica verso il nemico nello stesso momento.

Questa combinazione di pulsanti sarà utilizzata anche dalla parata, che si attiverà contestualmente durante la carica avversaria. In poche parole, non si potrà parare finchè il nemico non attaccherà. Sembra un sistema molto semplice, e in effetti lo è, ma ogni nemico ha tempi di reazione e attacco diversi e la parata di Raiden ha delle tempistiche ristrette. Di conseguenza parare troppo presto o troppo tardi ci procurerà ingenti danni. Attaccando i nemici e danneggiandoli, alla lunga li sbilancerà, rendendo possibile anche qui l’attivazione dello zandatsu (sempre opzionale) per finirli con stile e afferrare la spina dorsale atta a ricaricare l’energia persa. Gran parte dei nemici permetterà inoltre di scatenare uno spettacolare attacco finale quando la loro salute diventa critica, con conseguente zandatsu a chiudere. Va evidenziato come l’attacco particolare di alcuni nemici costringa il giocatore ad un Quick Time Event atto a liberarsi, talvolta perfino danneggiando i nemici circostanti.

Ultimo interessante commento sulle fasi di battaglia: in caso di scontro troppo impegnativo o condizioni fisiche non ottimali, sarà possibile scappare dallo scontro senza essere inseguiti, proprio come avveniva nella serie regolare. Dopo l’allerta infatti le guardie torneranno sotto regime di calma piatta, permettendoci nuovamente di assestare dei colpi furtivi.

Il preambolo fatto sul level design entra però ora in gioco: per quanto differente sia questo Rising dalla prima versione, molte cose sono rimaste, fra cui appunto l’utilizzo dell’area stessa come arma. La Blade Mode così come un normalissimo attacco infatti permetterà di tagliare per esempio delle colonne portanti scatenando il crollo di un’area sopraelevata, con tutto quello che si trova sopra. A differenza del vecchio Rising, i crolli saranno però pesantemente scriptati e circoscritti ad una sola porzione di soffitto, integrabile con altri crolli ravvicinati. Per ora non sembra che questa strategia porti a risultati commisurati all’impegno profuso nello studio dell’ambientazione, ma in futuro le cose potrebbero anche cambiare.

Come annunciato in precedenza un plauso particolare deve essere fatto in ogni caso alla Blade Mode: è incredibile l’applicazione di questa funzione alle possibilità rese disponibili dagli sviluppatori, essendo possibile praticamente tagliare di tutto meno che pavimenti e muri. Grossa parte degli elementi tagliabili saranno posizionati a semplice orpello visivo (alberi, automobili, casse di legno), ma come già detto prima altre applicazioni invece troveranno uno spunto interessante anche ai fini del gameplay stesso. Queste applicazioni andranno comunque verificate appieno nel gioco completo.

Infine, dopo aver spulciato le principali fasi portanti del gioco, va spesa un’ultima nota sugli equipaggiabili. In giro per le aree (ben evidenziati stile Solid Eye di MGS4) saranno presenti alcuni oggetti come armi secondarie o consumabili: le prime, fra granate e lanciarazzi utilizzabili sia furtivamente che in battaglia, saranno molto dannose e capaci a seconda della potenza di eliminare direttamente anche una piccola minaccia. I consumabili, invece, riguarderanno oggetti in grado di ripristinare la salute del protagonista a singolo utilizzo. Da quanto visto questi sembrano abbastanza semplici da reperire, con tanto di respawn perfino a volte, ma anche qui bisogna ricordare che si tratta ancora di una versione incompleta.

 

DULCIS IN FUNDO

Per concludere, dopo tanti alti e bassi, Rising si appresta finalmente a vedere la luce del sole, portando con sé tantissime promesse ed aspettative. Platinum Games e Kojima Productions sono infatti delle garanzie nei rispettivi campi e sembra stiano riuscendo a far combaciare perfettamente due stili di arte videoludica per certi versi forse troppo differenti tra loro, ma non per questo non conciliabili con grande efficienza. Nonostante le ottime premesse, ci sono però ancora tanti aspetti da verificare con la versione completa, alcuni dei quali già evidenziati in precedenza, ed altri che invece sono stati solo menzionati dagli sviluppatori, in primis un sistema di upgrade, integrato a quanto pare al cut system del titolo. Mancano comunque ancora alcuni mesi all’uscita di Rising e il pedigree degli sviluppatori fornisce abbastanza garanzie da poter pensare che difficilmente esso possa deludere le aspettative e che con tutta probabilità riesca a raggiungere un livello qualitativo degno dei migliori titoli action prodotti finora. Non ci resta allora che aspettare con trepidante attesa!

 

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