Metal Gear Solid V: tra innovazione e tradimento

Nel corso degli anni la saga di MGS ha subito una costante evoluzione per migliorarsi e stare al passo coi tempi, tuttavia possiamo individuare degli elementi cardine che ne hanno delineato una forte identità: MGS è sempre stato una spy story fantapolitica profonda, dal ritmo serrato, raccontata con filmati e gameplay, quest’ultimo caratterizzato da sezioni stealth/action inframmezzate da frequenti boss battle epiche ed indimenticabili.
Sin dal primo capitolo è sottolineata una certa libertà di gameplay: spesso e volentieri possiamo infatti scegliere come affrontare una situazione e, sebbene nei primi due MGS questa caratteristica non sia molto sviluppata, nel 3 trova la sua piena maturità in un contesto sandbox dove ci è data molta libertà di approccio per tutta la durata dell’avventura, come avviene anche nel 4.

Nel 2010 è uscito Peace Walker, titolo che ha fatto molto discutere (come Portable Ops) perché, sebbene faccia parte della timeline ufficiale, non si dimostra fedele alla saga tradendone i fondamenti appena descritti, andando così verso una propria direzione distinta.
PW mette in secondo piano il ritmo o “pacing” classico della saga, proponendo un incedere estremamente lento tipico di un RPG; qui la preparazione alle missioni (attraverso la gestione della base) conta molto più della missione stessa, e questo dà al giocatore un’esperienza estremamente diversa da quella a cui è stato abituato con gli altri capitoli. Un gameplay di questo tipo riduce l’abilità pratica e la strategia in combattimento ad elementi secondari e non presenta una trama che coinvolge come in passato, né dei boss altrettanto memorabili.

Dopo PW viene il turno di Metal Gear Solid 5, il prossimo capitolo in uscita, a riguardo del quale la discreta quantità di materiale su cui speculare fa sorgere dubbi, critiche ed entusiasmi.
La prima novità di questo capitolo è data dall’open world: secondo Kojima questa formula di gioco è la naturale evoluzione della saga, e come dargli torto? Uno dei punti cardine di Metal Gear Solid è la libertà di azione, e indubbiamente un gameplay open world è il miglior punto di partenza per elevare al massimo questa componente; pensate ad esempio alle boss fight: uno scontro tra cecchini in campo aperto come quello contro The End può raggiungere ben altri livelli e troverebbe qui il suo terreno fertile.
Un’ulteriore cambiamento che ha fatto molto discutere è stato l’inserimento di alcune nuove features inedite alla serie: la vita che si rigenera a mo’ di sparatutto moderno in sostituzione delle tanto amate razioni, la possibilità di segnare col binocolo i nemici che saranno visibili oltre le pareti e il bullet time nel caso in cui venissimo scoperti con la possibilità di eliminare la minaccia prima che venga allertata l’intera base; queste aggiunte sono state talmente criticate che lo stesso Kojima ha dovuto dire la sua a riguardo, dando una motivazione alle proprie scelte: in fase di testing il gioco è risultato troppo difficile e ha ritenuto opportono l’inserimento del tag dei nemici e del bullet time, che però conta di rendere opzionali nel caso ci si volesse cimentare in una sfida più impegnativa.
Sulla sparizione delle razioni e riguardo le altre innovazioni ha invece messo le mani avanti dicendo che, per il bene del titolo, bisogna avere il coraggio di “tradire” i fan quando serve, dato che con l’assecondare troppo il volere di questi si finirebbe per fare giochi troppo simili, impedendo quell’evoluzione che lui vorrebbe invece attuare. In sé il discorso è condivisibile, ma siamo sicuri che questi cambiamenti siano per il bene della saga, o  servono piuttosto ad aumentare le vendite del titolo? Siamo sicuri che MGS5 non finisca per essere come Peace Walker?

 



C’è ancora molto da analizzare e di seguito vedremo come alcune novità possano giovare o nuocere al titolo, e quanto le parole di Kojima trovino riscontro nelle informazioni di cui disponiamo fino ad oggi.
Partiamo dalla narrazione: se prima i MGS erano narrati come un film, questo nuovo capitolo assomiglierà più ad un telefilm, dice Kojima. La storia sarà rivelata e costruita episodio dopo episodio, e potremo scegliere quali missioni giocare nell’ordine che preferiamo (entro certi limiti); il giocatore dovrà poi mettere assieme i pezzi del puzzle per formare la trama.
In Peace Walker il ritmo era molto lento a causa della lentezza del gameplay stesso, data dalla lunga preparazione richiesta per alcune missioni e il fatto che la trama, raccontata attraverso i filmati, non coinvolgeva come in passato; si può inoltre notare che gli stessi filmati passano in secondo piano rispetto alle registrazioni audio da sbloccare ed ascoltare durante tutto il corso del gioco, cosa che contribuisce a “spezzettare” ulteriormente il ritmo della storia. MGSV potrebbe benissimo mantenere il ritmo narrativo classico anchecon la struttura episodica, come del resto ci hanno insegnato i migliori telefilm, sperando ovviamente che venga gestita nel modo più appropriato.
Oltre a questo sappiamo che Kojima vuole che la storia sia narrata in modo più interattivo: per far ciò cercherà di inserire sezioni giocate che in passato sarebbero state rese come filmati, e scelte morali da far compiere al giocatore come salvare o risparmiare la vita di un personaggio; insieme, queste innovazioni potrebbero dare una bella spinta al coinvolgimento su cui, data la loro impostazione, i vecchi MGS non potevano contare.

Ben più preoccupante è il fatto che MGSV sia stato definito un “Tactical Espionage Operations”, esattamente come Peace Walker, e non “Tactical Espionage Action” come i vecchi capitoli; questo è soprattutto da attribuire al ritorno di alcune features di Peace Walker come il recupero Fulton per il reclutamento di soldati, la personalizzazione dei mezzi come l’elicottero che ci porterà/verrà a riprendere sul luogo dell’infiltrazione, e ovviamente la struttura a missioni.
Per quanto incomba la paura di un PW 2.0,  è meglio non fasciarci la testa prima di romperla; quello che infatti snatura la formula classica in PW non sono le novità del gioco in sé, ma la filosofia con cui queste vengono utilizzate. Parlando di MGS5 Kojima ha sempre messo in evidenza l’importanza delle novità per quanto riguarda l’azione e la strategia sul campo di battaglia, mentre a proposito delle componenti di PW ha sempre parlato come se fossero qualcosa di secondario, di “contorno” appunto, diversamente da come è stato presentato Peace Walker nel corso del tempo. In una delle ultime interviste ha addirittura affermato che per la prima volta tenterà di unire il concept di Peace Walker a quello di MGS classico aggiungendo la struttura open world, assicurando che il feeling sarà comunque di un MGS vecchio stile: “i fan non devono temere”, dice Kojima, e ciò rafforza ulteriormente quanto detto poc’anzi.
Le parole di Kojima fanno infatti pensare che il fulcro questa volta saranno le missioni e la strategia pratica, mentre la componente “gestionale/RPG” della base assumerà un ruolo secondario esattamente come lo assume la componente “survival” in MGS3: se così fosse, questa caratteristica non snaturerebbe il feeling classico della serie, ma anzi metterebbe molta carne al fuoco utile alla profondità di gameplay.
(A proposito di MGS3: sembra che tornerà la caccia agli animali anche se non è ancora stato spiegato come verrà introdotta, notizia che farà sicuramente felici gli amanti di questa componente che la chiedevano a gran voce.)

Altro fattore da considerare è quello della “difficoltà”: in questo nuovo titolo saranno presenti varie componenti atte a rendere più accessibile l’esperienza di gioco, ma quanto influiranno sui giocatori di vecchia data che vogliono una sfida pari o superiore a quella dei vecchi MGS?
Partiamo dalla vita che si rigenera col tempo: questa componente in realtà esiste già da MGS3, ma in MGS5 è diversa da come la conosciamo. Nel terzo capitolo della saga per sfruttarla è necessario avere il vigore al massimo (mangiando, cosa piuttosto semplice visto che di cibo ce n’è in abbondanza) e aspettare che la vita si ricarichi completamente; nel quarto capitolo e in PW bisogna invece equipaggiare un certo oggetto che aumenta la velocità di recupero della vita e attendere sdraiati a terra fino a ricarica completata: questo sistema è lento ma piuttosto sicuro e spinge il giocatore a “bloccare” il gameplay stando fermo ad aspettare; a facilitare il tutto ci sono anche gli oggetti di cura (una tipologia nel 3 e molte tipologie nel 4 e PW) che velocizzano  l’operazione. Nel 5, invece, è stato ripreso il famoso sistema degli sparatutto moderni dove per ricaricare la vita velocemente basta aspettare per un periodo di tempo decisamente più breve; questo sistema sarà anche più semplice, ma a seconda di come lo si usa può rendere l’azione più snella e dinamica rispetto al vecchio metodo. Questo non vuol necessariamente dire che la nuova meccanica sia meno difficile o profonda, ma semplicemente più veloce considerando anche che qui, per la prima volta, non potremo contare su nessun oggetto di cura.

 

 

Sempre parlando di difficoltà, pensiamo ora al tag system e al bullet time: senza dubbio servono solo a semplificare il gioco, e Kojima ha già rivelato che forse si potranno disattivare; quello che mi ha fatto riflettere è però il reale motivo per cui queste funzioni sono state inserite: solo per ampliare l’utenza o perché effettivamente il gioco potrebbe scoraggiare alcuni fan dei classici MGS non troppo abili nel giocare? Pensando alla seconda possibilità mi sono venute in mente due cose:

- nei vecchi MGS (quelli classici) i checkpoint/salvataggi erano collocati ad ogni schermata: in caso di morte o di un errore si perdeva davvero poco tempo a recuperare il tempo perso, escluse le boss battle che erano effettivamente le parti più dilatate;
- per fuggire dalle guardie bastava scappare un po’ lontani da loro e fare attenzione a non essere nuovamente scoperti. Proseguire dopo lo scadere delle fasi di allerta-cautela costituiva un’ulteriore sicurezza e nessuno metteva fretta al giocatore. Considerato ciò, si può concludere che la fuga in MGS non è mai stata un grosso problema.

Pensando invece a MGS5 mi chiedo come saranno gestiti i checkpoint: nessuno ne ha ancora parlato, ma se fosse come in PW, nel quale una missione va affrontata tutta in una volta? Se così fosse dovremo avvicinarci alla base, infliltrarci per completare l’obiettivo e infine scappare con l’elicottero o la jeep senza morire: questo sì che sarebbe molto più difficile che nei MGS precedenti, dove potevamo contare sul cambio di schermata neanche troppo lontano, oppure su missioni brevi come in PW. Inoltre nel nuovo capitolo sembra che la fuga sarà molto più impegnativa che in passato: avremo davvero la sensazione di avere tutta una base nemica alle calcagna con soldati agguerriti, elicotteri e mezzi corazzati pronti a farci la pelle.
Se così fosse, trovo sicuramente più giustificate le paure di Kojima, in quanto questo MGS potrebbe scoraggiare non solo un’utenza molto inesperta con il genere, ma anche vecchi fan di MGS che scelgono la difficoltà normale in MGS5 e si ritrovano un livello di sfida molto più alto di quello che si aspettavano. L’importante, alla fine, è che Kojima non faccia pesare minimamente queste aggiunte alla fascia esperta di fan.

Sul versante novità per gli hardcore fans troviamo invece un particolare Rank System per le missioni e un’IA potenziata. A dire il vero il Rank System esisteva già da PW, ma qui potrebbe assumere un valore completamente diverso, considerando che nel contesto “gestionale/RPG” dov’era inserito non rendeva granché: le missioni incitavano ad impegnarsi e ragionare davvero poco anche per una S (la migliore valutazione ottenibile), proprio perché l’importante era avere una base di un certo livello per facilitare al massimo le missioni da affrontare. In MGS5 sembra invece che ogni missione durerà di più e darà molta più importanza alla bravura tattica e pratica del giocatore, il quale verrà valutato secondo vari fattori (zero allerte, zero uccisioni o missione completata entro un tempo limite) e premiato adeguatamente con bonus che potranno servire nelle missioni successive, incoraggiando sin dalla prima run a dare il meglio di sé in ogni missione.
Riguardo l’IA sappiamo che per la prima volta le routine di pattuglia delle guardie cambieranno completamente in certi casi durante una stessa missione: ad esempio ogni tot. tempo i nemici si scambieranno area da pattugliare, inoltre si muoveranno solitamente con un compagno che terranno bene in vista. Kojima ha promesso un’IA molto imprevedibile e dice che quella mostrata fino ad oggi è molto inferiore a quella che troveremo nel prodotto finale.
Altra cosa molto interessante sul versante strategico è lo sfruttare il tempo a seconda del momento della giornata (giorno/notte) e gli agenti atmosferici che cambieranno in tempo reale rendendo disponibili diversi approcci alla missione; l’esperienza risulterà così molto personale, come del resto lo stesso Kojima ha sottolineato spesso.
Purtroppo non sono ancora state rilasciate informazioni riguardo ai boss, ma già da ora possiamo dire che la voglia di innovare c’è, le buone premesse anche, ma tutto ciò deve esser portato avanti tenendo bene a mente il volere dei fan: l’importante è che il “tradimento” di cui parla Kojima non arrivi al punto di snaturare la formula di gioco. Non ci resta che aspettare ulteriori notizie per vedere dove penderà l’ago della bilancia.

Commenti

Pippo89 -

Articolo perfetto!

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