Hideo Kojima: il compromesso tra arte e mercato

Come sappiamo ormai da qualche giorno tra Kojima e Konami c’è stata una rottura: come e quando sia avvenuta non lo sappiamo, ma il fatto è ormai una certezza. A dir la verità è un avvenimento che non ci sorprende. E non si tratta della solita questione trita e ritrita “voglio fare altro, ma mi ritrovo sempre a fare Metal Gear”. E’ probabile che dietro alla vicenda ci sia ben di più, una storia di sogni e aspirazioni che inizia nel lontano 1987.

In quell’anno Kojima doveva dare prova delle sue abilità di game designer, lavorando al primo capitolo della saga. La sua idea, che presto si concretizzò nel primo Metal Gear, per la prima volta si trovò di fronte ai limiti che l’hardware del tempo gli imponeva, oltre che, naturalmente, ai limiti di budget e tempo concessi da Konami.

Col tempo questa mente geniale divenne la gallina dalle uova d’oro per Konami, la quale una volta comprese le sue potenzialità (soprattutto di guadagno), gli permise di fare progetti sempre più ambiziosi ad ogni nuovo capitolo su cui metteva mano. Purtroppo però, già ai tempi di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, le sue ali furono tarpate ancora una volta non solo dai limiti fisici dell’hardware, ma anche da una questione più spinosa: Kojima voleva infatti che la saga finisse col secondo capitolo. Konami però aveva altri piani, ovvero trasformare MGS in una saga da mungere negli anni a venire, così il progetto fu ripensato da zero e divenne il Sons of Liberty che conosciamo. Il gioco dovette subire un grosso taglio di materiale dovuto in parte a idee scartate perché poco convincenti, ma non solo. E’ emblematico anche il taglio di un’importante cutscene che mostrava la distruzione di Manhattan a causa dell’impatto con l’Arsenal Gear: il taglio fu deciso all’ultimo momento (probabilmente a causa dell’11 settembre) e per motivi di tempo imposti fu “coperto” molto goffamente; per tale ragione la parte finale di MGS2 divenne più disorientante e confusionaria di come era stata originariamente concepita.

Con Metal Gear Solid 3: Snake Eater invece riuscì, nei limiti imposti dalla saga, a dare sfogo alla sua creatività come non mai, avvicinandosi allo stealth che aveva sempre voluto fare, facendo combaciare aspettative e opera conclusa. E’ forse questo il motivo per cui in un’occasione l’ha definito il suo MGS preferito?

 

 

Venne dunque il turno di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, con il concetto “No Place To Hide” che il Maestro non riuscì a realizzare. Con un comparto tecnico giudicato deludente, MGS4 fu per Kojima un passo avanti e due indietro. Il comparto sandbox era molto ristretto rispetto a quello di Snake Eater, ma ciò nonostante riuscì a compensare con altri elementi, partorendo un’opera eccellente nel complesso, che però non lo rese pienamente soddisfatto.

Dopo aver concluso quello che doveva essere l’ultimo MGS da lui diretto, si gettò finalmente su una nuova IP: The Mask. Pochi mesi dopo però Konami lo obbligò a fondere il progetto con Castlevania: Lords of Shadow e a diventarne il supervisore, negandogli ancora una volta il desiderio di dirigere un’idea originale che non fosse MGS.

Da quel momento Kojima si convinse che non avrebbe mai avuto la possibilità di partorire un’idea completamente nuova e si concentrò sul suo vecchio desiderio: fare il Metal Gear Solid che aveva sempre voluto fare. Ebbe infatti un'intuizione: con un nuovo motore grafico (il Fox Engine) e il consenso di Konami (che poi ottenne) poteva finalmente coronare i  sogni di una vita, d’altronde i tempi erano abbastanza maturi. Tutto ciò si evince dalle varie interviste, in cui afferma che nell’ultimo Metal Gear sono racchiuse tutte le idee che avrebbe voluto realizzare nei 20 anni e passa della saga: il sandbox definitivo, con la cura di uno Snake Eater estesa per molte più ore di gameplay e con una struttura narrativa e registica completamente nuova. Pianifica così Peace Walker, sviluppandolo in un anno per testare alcune idee e per usare una piccola parte del materiale e dell’esperienza maturata per il progetto principale, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

 

 

Il gioco troverà finalmente compimento a settembre di quest’anno, dopo quasi 7 anni di sviluppo: 2 per il solo Fox Engine e quasi 5 per il gioco in sé. Un’eternità in confronto ai “soli” 3 anni degli altri MGS. Ma perché tutto questo tempo di differenza? Una ragione sta nel fatto che un sandbox open world è molto più impegnativo da realizzare rispetto a un titolo con libertà minore e in secondo luogo per la volontà di mettere la cura certosina tipica di un MGS in un contesto molto più ampio. Infine perché Hideo Kojima è un perfezionista ed essendo questa la sua opera più grande vuole che sia tutto perfetto.

Ma come può prendere Konami questi tempi dilatati? Probabilmente all’inizio nemmeno se lo aspettava ed è per tale ragione che ha pensato bene di far uscire titoli “cuscinetto” come Rising, Ground Zeroes, Zone of the Enders 3 (ormai cancellato) e la recente accoppiata di PT e Silent Hills, tutti pensati per sfruttare il Fox Engine e rientrare nelle abnormi spese sostenute. Ma è innegabile che Konami, ora che Pro Evolution Soccer non va più come un tempo e che Lords of Shadow 2 è risultato un flop, con solo MGS e Yu-Gi-Oh per fare grandi numeri, avrebbe avuto disperato bisogno dei soliti 2 MGS principali in 6 anni, che avrebbero comunque fatto vendite stratosferiche. Si dovrà invece accontentare di un solo capitolo in 7 anni, che forse potrebbe vendere più dei vecchi Metal Gear, ma non abbastanza da coprire i costi e da soddisfare le attuali necessità della compagnia.

Probabilmente è a causa di questo motivo che sono iniziati gli attriti tra Kojima e il suo publisher, ma solo di recente è giunta la goccia che fatto traboccare il vaso: nell’ultimo periodo Hideo ha fatto capire che neanche lui sapeva esattamente quando il progetto sarebbe finito a causa di un problema di bilanciamento tra libertà di gioco e ritmo narrativo, intoppo prevedibile ma con tempi di risoluzione variabili. Non è da escludere che per questo motivo abbia rimandato il più possibile la pianificazione dell'uscita del gioco, per aspettare che tutto fosse risolto. I fan pian piano si sono alterati per questa riluttanza nel comunicare una data e dopo mesi di tensioni forse Konami ha ricattato Kojima, obbligandolo a terminare il gioco in un tempo massimo e a svelare la data di uscita, sulla quale continuava ad essere vago.

 

 

Secondo un’indiscrezione pare anche che, per pompare le vendite, Konami abbia imposto alcune  modifiche a MGSV, e questo deve aver peggiorato la situazione. Kojima avrà reagito male a queste imposizioni e Konami, di reazione, come tutti sappiamo, ha tolto il marchio “A Hideo Kojima Game” dai giochi e limitato ai dipendenti di Kojima Productions l’accesso a internet e al database della compagnia. Il primo è sicuramente un gesto simbolico per ribadire che MGS non appartiene a Kojima. Sebbene nessun Miyamoto o Kamiya abbia mai messo il proprio nome su una copertina, rimane comunque un gesto di dubbio gusto e anche controproducente, visto che per una puerile ripicca si sono inimicati i fan di tutto il mondo. In ogni caso è ancora presto per dire cosa succederà dopo settembre, si sa solo che MGSV sarà completato, ma, ad esempio, si brancola nel buio se si cerca di capire quali siano le sorti del progetto Silent Hills. Tempo fa ho scritto un articolo in cui ho approfondito come Hideo Kojima avrebbe potuto arricchire la famosa saga horror con il suo inconfondibile stile. Purtroppo però, le mie previsioni forse non vedranno mai la luce.

Rimane il fatto che quando avverrà il distacco totale, Hideo Kojima sarà finalmente libero di lavorare a quello che vuole. Se dovesse trovare anche un publisher facoltoso, gli si potranno fornire gli strumenti e le condizioni giuste per esprimere al massimo il suo genio.

Intanto però il suo desiderio più grande rimane portare a termine questo mostro, una creatura che fa paura a Konami da diversi anni, per le risorse che sono costate e per gli attriti che ha generato lungo il corso dell’opera. E fa paura anche come potenzialità, senza dubbio le più grandi che la saga abbia mai avuto, in termini di profondità di gameplay e di impianto narrativo e registico molto promettente.

In conclusione, non sappiamo ancora quali siano le conseguenze di questo putiferio, ma forse la promessa di spaventarci che Hideo fece all’annuncio di Silent Hills in un certo senso l’ha mantenuta, non credete?

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Grafica realizzata da Omar Sabry
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