BAFTA, Kojima si racconta: gli inizi, il successo mondiale, e quell'horror nel cassetto

A cura di Francesco Quaranta

 

Nella serata di ieri si è svolta, in diretta livestream (a causa dell’attuale emergenza globale, legata al COVID-19), la cerimonia di premiazione dei BAFTA Game Awards, la rassegna istituita nel 2004, dalla British Academy of Film and Television Arts, per premiare le migliori opere interattive.

 


 

Nonostante le aspettative iniziali, che vedevano Death Stranding e Control (Remedy) in lizza con ben 11 candidature, sono stati Disco Elysium (ZA/UM) e Outer Wilds (Mobius Digital) a dividersi i premi più importanti (tre a testa), compreso quello più ambito, per il Best Game, vinto dal titolo di Mobius.

L’opera di Remedy torna a casa con la sola soddisfazione per l’interpretazione di Martti Suosalo, premiato come Best Performer in a Supporting Role, mentre Kojima Productions si aggiudica il Best Technical Achievement, conseguito in merito all'innovativo gameplay del suo Death Stranding (qui, l’elenco completo dei vincitori e dei candidati).

 

Ma, come già annunciato circa un mese fa, questa edizione sarà ricordata anche per l'assegnazione dell'ambitissimo BAFTA Fellowship ad Hideo Kojima, riconoscimento individuale conferito a tutte le personalità (dal cinema ai videogiochi) che con il loro lavoro offrono un eccezionale contributo al mondo dell'intrattenimento.

 

 

In occasione di questa importante premiazione, l'autore di Death Stranding ha avuto modo di raccontarsi, dal suo primo approccio al mondo dei videogiochi, allora ancora acerbi a livello di contenuti, ad alcuni aneddoti legati alla sua carriera all'interno dell'industria videoludica: gli inizi, l'influenza del cinema, nella sua carriera da creativo, e l'importanza della sua famiglia (della madre, in particolare) che malgrado lo scetticismo iniziale, lo ha sempre sostenuto nel percorso intrapreso; fino alla consacrazione a livello mondiale, grazie al "turning point" rappresentato da Metal Gear Solid, e la nascita dello stealth come lo conosciamo adesso, risposta "controcorrente" a quello che era l'immaginario tipico e poco realistico della "guerra" nei videogiochi dell'epoca.

 

"A quei tempi, i videogiochi non avevano nè una reale componente narrativa, nè temi o personaggi motivanti; essi erano dei semplici "giocattoli", strumenti il cui unico scopo era quello ludico. In seguito, Space Invaders (1978) - che può essere considerato il primo videogioco autentico - creò una rottura, un cambiamento che non potei sperimentare in tempo reale, poichè essendo ancora troppo piccolo, la scuola elementare e l'associazione genitori e insegnanti proibivano di frequentare le sale giochi, ritenuti dei ritrovi per delinquenti.

Ho iniziato a frequentarle solo una volta cominciata l'Università, ed è solo allora che mi sono imbattuto nei videogiochi. Tra questi, Xevious (sviluppato da Namco, nel 1983) mostrava un interessante punto di vista (contesto, personaggi, suoni, ecc.), diverso rispetto agli altri videogiochi dell'epoca. Ne fui rapito.

In quell'istante ricordo di aver realizzato che anche i videogames erano capaci di esprimere una visione del mondo, o avere la stessa potenza narrativa di un film o un libro."

 

"Quando ero bambino, il medium videoludico non esisteva ancora. Ciò nonostante, penso di aver appreso dai film tutti gli elementi basilari, utili alla creazione di un videogioco - scenari, narrazione, regia, inquadrature, il confine tra semplice intrattenimento e arte, casting, effetti SFX/VFX, e così via."

"Ho sfruttato l'influenza che i film, i libri, le opere e la musica hanno avuto sulla mia vita, esplorato le possibilità per un nuovo tipo di "gioco", e lavorato per creare qualcosa di unico, che mi contraddistinguesse. I game creator più giovani attingono dai videogiochi del passato per crearne di nuovi, come se questi rappresentassero una loro estensione. Penso sia questa la differenza tra me e loro".

 

"Dire a mia madre che avevo intenzione di entrare a far parte di un settore ancora in crescita, come quello dei videogiochi, è stato come dirle di voler diventare un libero professionista dell'intrattenimento, o qualcosa del genere. Esso rappresentava infatti un percorso privo di alcuna sicurezza o rete di protezione. In Giappone vi era ancora la concezione dell'impiego a tempo indeterminato, e per questo era considerata più appropriata la scelta di un lavoro all'interno di una compagnia, come dipendente. Penso che mia madre fosse della stessa idea, e sperasse che avrei fatto lo stesso, se ne avessi avuto l'opportunità.

Ero alle medie, quando mio padre morì, e fui perciò costretto a rinunciare all'accademia d'arte, a causa delle conseguenti difficoltà finanziarie. Penso che da quel momento avesse sentito l'obbligo di supportarmi, suo figlio, che aveva visto soffrire dalle retrovie.

E ha iniziato a farlo, in maniera incondizionata, una volta che i miei giochi hanno iniziato ad avere successo e visibilità in tutto il mondo. Pensandoci, tutt'ora, penso che avrei intrapreso la stessa strada, anche se si fosse dimostrata contraria. Ma non credo avrei mai avuto il coraggio o la volontà di andare contro mio padre, se fosse ancora vivo.

 

L'importanza della madre, nella lunga strada che ha portato Kojima a divenire lo stimato creator che è adesso, lo si evince dal discorso di ringraziamento per il BAFTA Fellowship ricevuto, e dalle cui toccanti parole si evince come la donna non abbia potuto gioire del prestigioso traguardo raggiunto dal figlio, poichè defunta prima che egli stesso potesse dirle del progetto "indipendente" avviato con Kojima Productions nel 2015, tenutole nascosto per non arrecarle troppe preoccupazioni.

 

Ed è altresì evidente, come la famiglia abbia senz'altro rappresentato un altro elemento fondamentale nel processo creativo di Kojima, quasi quanto lo sono i film, i libri, o la musica che ascolta, e come tutto ciò abbia influenzato l'immaginario racchiuso all'interno della Metal Gear saga:

 

"All'epoca, le istruzioni della mia azienda erano, "Fa' un gioco di guerra come quel celebre arcade, Rambo!". Ma non ero d'accordo. Entrambi i miei genitori avevano vissuto di persona il periodo della guerra, dunque sono cresciuto ascoltando innumerevoli storie a riguardo, dai raid aerei alle storie su Auschwitz. E allo stesso tempo, ritenevo un concetto alquanto ottimistico, quello di un uomo muscoloso, da solo, a sconfiggere un intero esercito nemico. Rambo, che rappresentava un chiaro esempio di questo archetipo, così come il primo capitolo della saga cinematografica First Blood (1982), rappresentavano effettivamente l'anti-guerra.

Pensai dunque ad una nuova idea di "war game", che in un certo senso ripudiava il combattimento. La prima cosa che mi venne in mente fu La Grande Fuga (1963). Uno dei miei film preferiti, in cui l'unico modo per combattere è scappare. Pensai però che, in un mercato videoludico dominato da eroi, a nessuno sarebbe piaciuto videogiocare qualcosa in cui si è costretti a fuggire.

Perciò, mi venne in mente 007 - un uomo, solo, infiltrato all'interno del territorio nemico. In questo modo avrei potuto fare a meno del combattimento. Se La Grande Fuga parla appunto di fuggire, evadere, James Bond riguarda invece l'infiltrazione. Ed è anche lui un "eroe". Anche se, allo stesso tempo, una spia armata di soli smoking e pistola, infiltrata tra le fila nemiche è, ovviamente, irrealistica.

 

Per questo motivo, ho creato una storia ambientata ai giorni nostri ma dalle tinte leggermente futuristiche, all'interno di un contesto realistico - questo è Metal Gear. Se avessi seguito semplicemente le direttive della mia azienda, lo stealth game non avrebbe mai visto la luce".

 

 

Nel 1987 Hideo Kojima partorisce dunque il primo titolo importante della sua carriera, un'opera comunque di nicchia, destinata ad una piccola fetta del mercato videoludico nipponico e che, in Nord America, non fu neppure commercializzata.

 


 

La svolta, e la definitiva consacrazione nel settore, arrivano nel 1998, con un'IP destinata a segnare nel profondo l'intera industria del videogioco:

 

"Il punto di svolta fu nel 1998, quando fu rilasciato Metal Gear Solid per Playstation, il quale, localizzato in tutto il mondo, lasciò il segno ovunque. Da quel momento, cambiò tutto. Eppure, non essendoci internet o i social media, come avviene oggi, non avevo minimamente idea dell'entusuiasmo che il gioco stava scatenando in giro per il mondo, al di fuori del Giappone. Realizzai la cosa, per la prima volta, durante l'E3 del 2000. Solo allora, ho constatato di persona l'effettiva e immensa popolarità della mia opera. Mi sentii come una rock-star.

Tornato alla mia vita di tutti i giorni, la mia mentalità, da quel momento, cambiò in maniera drastica. Da allora, "creare" significava per me donare qualcosa che potesse soddisfare il mio pubblico, prima ancora che me stesso. Decisi di dedicare la mia vita a questo, ed è l'unica ragione per cui continuo a creare videogiochi, anche a questa età".

 

Il successo di Metal Gear Solid ha ovviamente portato Kojima a sviluppare un vero e proprio franchise, basato su delle dinamiche di gameplay e su di una storia che negli anni ha appassionato milioni e milioni di fans. Ma nonostante questo, il creator nipponico non ha mai smesso di alzare l'asticella qualitativa delle sue opere, spingendo a sua volta il medium verso confini fino ad allora inesplorati. 

È quello che avviene con Metal Gear Solid 2 (2001), un'opera che sfidò a viso aperto le aspettative del pubblico, dando dimostrazione di quanto importante sia, molto spesso, offrire ai videogiocatori qualcosa di diverso da ciò che vogliono, o che pensano di volere. Un concetto portato avanti anche in Death Stranding, e che delinea in maniera netta, lo stampo autoriale delle opere di Hideo Kojima:

 

"Quando un'industria evolve, allo stesso modo un determinato format diviene automaticamente lo standard. È facile sbagliare, e ritrovarsi a continuare nel proprio lavoro come al solito, senza spingersi oltre i propri confini o provare ad andare oltre".

 

Intenzione portata avanti anche dall'indimenticabile P.T., nel 2014, troncato sul nascere.

Riguardo ciò, Kojima lascia comunque sperare in un titolo che susciti le stesse sensazioni, pur non portando con sè il nome dell'epica saga, ormai al crepuscolo, di Silent Hill:

 


 

"P.T. è stato un semplice esperimento, ma mi piacerebbe realizzare un altro titolo horror, un giorno. Qualcosa che si serva di nuovi e rivoluzionari modi per suscitare terrore, e che vi faccia (letteralmente) ca**re addosso. Ho già qualche idea in mente".

 

Nonostante le voci, ormai smentite, su un eventuale sequel o reboot imminente di Silent Hill, il game director lascia dunque accese le speranze su un titolo horror che senz'altro rappresenterebbe l'ennesimo e memorabile sforzo creativo di un autore che ha fatto dello "spingersi oltre" il suo marchio di fabbrica.

Non ci resta che attendere; restate sempre connessi, per eventuali novità.


Fonte: BAFTA


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