Death Stranding, svelato il dietro le quinte di una delle scene principali

Durante un'intervista tra Hideo Kojima, Yoji Shinkawa e il sito Gamespot, sono stati svelati alcuni retroscena su Death Stranding.

In particolare Shinkawa e Kojima si sono concentrati su una delle prime cutscene, mostrata originalmente durante i The Game Awards 2017, pensata come una sorta di tutorial che avrebbe spiegato alcune delle principali meccaniche dietro al gioco.

 

 

Come spiega Kojima, infatti, alcune delle caratteristiche del gameplay erano già messe in mostra nel filmato, che mostra Igor e Sam alle prese con le CA nelle fasi iniziali del gioco. Innanzitutto è possibile notare per la prima volta gli effetti della cronopioggia, che non infierisce su Sam e Igor dotati di cappuccio, mentre colpisce e fa invecchiare l'autista intrappolato sotto i rottami del veicolo.

 

Kojima ha inoltre parlato della forte componente sci-fi del gioco, che serve per smorzare i temi horror presenti in Death Stranding: Kojima stesso spiega come molto spesso sia facilmente impressionabile da film dell'orrore e come abbia scelto di incaricare proprio per questo motivo Shinkawa di disegnare strumenti tecnologici all'avanguardia, presentando una società dotata delle conoscenze necessarie per svelare il mistero dietro al Death Stranding. Allo stesso tempo era importante non osare troppo nel design di strumenti ed equipaggiamenti, in maniera tale che i giocatori potessero comunque immedesimarsi nei personaggi.

 


 

 

Nella cutscene, oltretutto, viene mostrato l'odradek, che oggi sappiamo bene muoversi in maniere e direzioni differenti per indicare la distanza dalle CA circostanti. Nel trailer viene mostrata proprio questa funzione, con diversi cambi di movimento e di colore, che diventa arancione per indicare un allarme di livello massimo. Inizialmente l'odradek prevedeva solo tre livelli di allarme e si era arrivati a un punto in cui era sorta l'idea di sostituirlo con qualcos'altro che rendesse più facile la localizzazione delle CA.

 

Si passa poi al momento in cui i personaggi trattengono il respiro: in questo modo, molte persone hanno capito come le CA non riescano a vedere gli esseri umani ma ne percepiscano odori e rumori. Lo stesso effetto delle impronte che si stampano su superfici e oggetti è stato inserito non rispettando pienamente il ruolo delle CA (che sono di un altro mondo e quindi dovrebbero essere incapaci di toccare oggetti nel mondo reale) ma con l'intenzione di rendere più spaventosi i momenti in cui si è in presenza delle Creature Arenate.

 


 

 

Grande importanza ha inoltre avuto la posizione e il funzionamento della camera: per dare una maggiore sensazione di controllo, Kojima ha voluto passare da cutscene a gameplay e viceversa in modo continuo e senza stacchi, rendendo il tutto il più fluido possibile. Anche la distanza della telecamera ha un suo perché e non è mai troppo distante per rendere giustizia ai volti famosi presenti in Death Stranding.

 

Altri dettagli sono comprensibili dal trailer - come spiegato nel video - come le potenzialità del sangue di Sam contro le CA, e la volontà di rappresentare l'Abisso come un oceano poiché è il luogo da cui la vita è nata e proprio per questo può essere considerato una seconda casa e non bisogna averne paura.

Venite a parlarne sul forum in attesa di nuove informazioni! Non dimenticatevi inoltre di scaricare la nostra app Android e di mettere "mi piace" sulla nostra pagina Facebook e di seguirci su Twitter o Youtube per rimanere sempre aggiornati sul mondo di Metal Gear Solid!

Sito web sviluppato da Luca Osti
Grafica realizzata da Omar Sabry
Kinguin Overwatch - 160x600
Kinguin World of Warcraft: Legion - 160x600