Novità per MGSV sulla dimostrazione gameplay

Il redattore di IGN Mitch Dyer si mostra entusiasta e allo stesso tempo molto preoccupato per la dimostrazione dei 24 minuti a cui ha assistito:

"Il prologo di MGSV: The Phantom Pain, che inizia i giocatori agli elementi open world del gioco principale, introduce numerosi nuovi elementi al franchise, sebbene nessuno di essi risulti particolarmente interessante di per sé. Presi tutti assieme, uno dopo l'altro, e nel contesto della prossima storia di Big Boss, questi cambiamenti stravolgono la norma (ciò a cui eravamo abituati), turbando le aspettative con dei sistemi più moderni. Lo stealth, l'azione, gli interrogatori, l'infiltrazione, e le meccaniche di navigazione risultano familiari tanto quanto non lo sono, dando allo stesso tempo una buona e cattiva impressione.
Quando ho lasciato il gameplay della demo di Ground Zeroes, un solo pensiero continuava a girarmi per la testa: "è un sequel eccezionale di Splinter Cell".

La Kojima Productions ancora non rivela come, esattamente, questo prologo  sia incluso nella storia principale. Sarà nello stesso disco? GZ sarà un introduzione digitale che uscirà prima di TPP? Sarà un prodotto venduto in modo completamente separato? Il creatore della serie Hideo Kojima evita con maestria ogni domanda in proposito, ripetendo semplicemente "Questa è la prima parte dell'esperienza di MGSV".

Potreste già avere un'idea di ciò che costituisce GZ: un campo di prigionia, un ragazzino, e un'infiltrazione notturna come visto nei precedenti trailer. Paz e Chico -- i ragazzini di PW -- devono essere salvati, e il vostro solo scopo è di recuperarli e fuggire. Il come tutto ciò si sviluppa sembra però scostarsi decisamente dal solito Metal Gear.

La disinteressata, disarmante cadenza della performance di Kiefer Sutherland appiattisce il fascino malizioso di Big Boss, creando al suo posto un generico "duro" che sembra prendere i tratti più da Sam Fisher che da Solid Snake. Questa non è necessariamente una brutta cosa-- Kojima vuole presentare TPP ad un "pubblico globale", e la nuova forma e funzione sembra più accessibile dei sistemi occidentalizzati e "vecchio stile" di Guns of the Patriots.

 

 

 

Boss scatta, scivola, si arrampica, e marca i nemici come Sam Fisher fa dal 2009 in Splinter Cell: Convinction. L'aggessività prende il sopravvento sulla delicatezza, che però gioca ancora un ruolo importante nello strisciare tra le ombre. C'è anche la possibilità di gettare i nemici dai bordi, ma niente sembra più estraneo in GZ -- e per esteso, l'intero mondo di MGSV -- delle esecuzioni in slow-motion.

La demo di 24 minuti che ha mostrato più o meno lo stesso footage che avevo già visto ora mostra nuove cose che mi hanno decisamente sorpreso, Ground Zeroes e The Phantom Pain rappresentano una nuova era per MGS, dove i sistemi (finalmente) prevalgono sulla storia, che Kojima ha ammesso avere un ben più piccolo ruolo rispetto al passato. Big Boss è diventato un badass da controllare, con nuove abilità prima assenti che gli permettono di girare in un mondo più grande ed di interagire con esso in modo più significativo e più veloce.
Parte di me odia vedere Metal Gear andare nella direzione in cui tutti gli altri vanno, il resto di me (la maggior parte) è eccitata di vedere se tutto ciò funziona.

La dimostrazione di 24 minuti del gameplay di MGSV: The Phantom Pain/Ground Zeroes è stato mostrata su PC con specifiche di generazione corrente, rappresentanndo le versioni Xbox 360 e PS3 a 30 fps. Al Tokyo Game Show, Kojima Productions mostrerà il video a 60 fps di una demo di Ground Zeroes next generation.

 

 

 

 

AGGIORNAMENTO:

Prima che una guardia entri in stato d'allerta, comparirà il segnale di premere un tasto come indicazione che siete stati scoperti. Trattenete il grilletto sinistro del joystick, e fermerete brevemente il tempo, dandovi l'opportunità di sparare un paio di colpi silenziati dritti in faccia al nemico. E' un mezzo elegante per evitare di essere scoperti che viene con lo stile "mark and execute", ma sono terrificato all'idea che questo vanifichi l'importanza dell'evasione (fuggire e far perdere le tracce al nemico). Se Boss può semplicemente uscire e passeggiare tranquillo di fronte a qualcuno e garantire un'impeccabile neutralizzazione a distanza ravvicinata, qual è la contromisura del nemico? Kojima sottolinea che la demo era giocata ad una difficoltà bassa, giusto per fare una presentazione, ma tutto ciò rimane comunque una grossa preoccupazione.
 
GZ diverge da tutto ciò che per me ha sempre reso speciale questa serie. Se siete dei fan di Splinter Cell, vi sembrerà forse di avere un déjà vu; i richiami a "Conviction" sono evidentissimi. Sì, sembra veloce, divertente, ed emozionante. Ma non è assolutamente il Metal Gear che conoscete. Il suo stealth punta più sulla fluidità, movimento continuo, piuttosto che sulla pazienza e tempismo preciso. Penso possa funzionare, ma l'istinto mi fa temere questo cambiamento.
 
Ciò che più mi ha preso alla sprovvista, e ciò che veramente rende Metal Gear Solid qualcosa di totalmente diverso, è stata la rigenerazione della salute. I vecchi fan sono abituati all'uso tattico delle razioni, e apprezzano ogni singolo incremento che esse danno alla loro barra degli HP. Fuggire da un intenso combattimento -- che sembra fare pesantemente ricorso alla mira lock-on (agganciamento dei nemici) -- riporta i colori allo schermo, indicando un riacquisto della salute.
 
Anche questa è una novità per la serie e la prassi per il genere stealth-azione, ed è una cosa assolutamente strana da vedere.

 

Che dire? In alcune parti sembra fare a pezzi MGSV, d'altra parte l'entusiasmo per la novità non è frenato del tutto. La penseremo anche noi così quando vedremo la dimostrazione gameplay? Venite a dire la vostra sul topic ufficiale di MGSV in attesa di nuove informazioni! Non dimenticatevi di mettere "mi piace" sulla nostra pagina Facebook e di seguirci su Twitter, per rimanere sempre aggiornati sul mondo di Metal Gear Solid!

Omar "Auronno" Sabry
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Admin del sito. Il suo sogno è essere un cowboy, ma nato in tempi troppo moderni ha ripiegato su un mestiere scelto a caso. Le sue due passioni più grandi soli la grafica pubblicitaria e la divulgazione scientifica, non si sa come si è trovato a gestire un sito di Metal Gear.

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