KOJIMA: l'efficienza, dietro allo sviluppo di Death Stranding

 

Ormai ci siamo; l’8 Novembre è alle porte, e le due sessioni di gameplay, mostrate durante il recente Tokyo Game Show, hanno in parte diradato l’alone di mistero attorno alla natura di Death Stranding.

 

L’ultima opera di Hideo Kojima si è infatti presentata, per l’occasione, nella sua essenza contemplativa, fatta di ritmi apparentemente lenti e silenzi lunghissimi, intervallati da una colonna sonora a dir poco immersiva, svelando inoltre, soprattutto nella seconda sessione di gameplay (quella all’interno della Safe House) una serie incredibile di dettagli e stravaganze, marchio di fabbrica del game director nipponico.

 


 

Emerge dunque un dettaglio importante, che scredita in parte i detrattori che sin dalle origini del progetto avevano criticato l’operato di Kojima e della sua software house: la capacità incredibile di dar vita a qualcosa di indiscutibilmente ambizioso (e a tratti avveniristico, tralasciando quello che sarà il valore effettivo del gioco) in pochissimo tempo. Dato evidenziato dallo stesso director, il quale intervistato dai ragazzi di GameSpot, nel suo quartier generale di Tokyo, non ha nascosto un certo orgoglio per il lavoro svolto in questi anni.

 

“Non fraintendetemi, sono sempre stato veloce. Son passati tipo, tre anni? Non posso dire molto riguardo Sony, in questo momento… ma molto probabilmente ci vorranno otto, o forse dieci anni per i suoi titoli first party, così come Nintendo. Cyberpunk è in sviluppo da più di otto anni, forse. Io ho creato qualcosa in tre anni. All’epoca di Metal Gear Solid V mi serviva più tempo, poiché dovevo creare anche l’engine, e occuparmi di altri titoli.

Perciò, se guardate indietro, alle interviste di tre o quattro anni fa, sono sempre stato coerente riguardo il game design… sono abbastanza efficiente quando si tratta di sviluppare un gioco in breve tempo. Ogni giorno, ogni ora, prendo una decisione, sia essa destra o sinistra. Non dirò mai “ci penserò su”, o “pensiamoci”; prendo una decisione sul momento.

Perciò, c’è un motivo se non ricorro più di tanto a fonti o fornitori esterni, perché ciò vorrebbe dire perdere tempo a scrivere e-mail e attendere per una risposta; perciò faccio “in casa” quanto più possibile.

Tra le ragioni della mia produttività, c’è anche il fatto che mi occupo personalmente di tutto, dalla pianificazione, al design, alla produzione, e ciò mi costringe a prendere decisioni rapide. Così come fanno altri sviluppatori, potrei avere diverse persone ad occuparsi delle boss battles, o delle cutscenes, ma poi sarebbe un po’ troppo caotico mettere tutto assieme. Inoltre, nel nostro team siamo soltanto 80 persone, a differenza di altre grandi compagnie, che ne contano 300 o 600. Sono questi i motivi – sommati alla scarsa quantità di tempo e personale a disposizione, e la necessità di un feedback diretto – che mi hanno permesso di creare questo gioco in un così breve arco di tempo”.

 


 

L’obiettivo principale resta quello di creare un qualcosa di nuovo, inteso non come genere, ma in senso puramente videoludico; un “nuovo divertimento per gli utenti”, così come avvenuto con la saga di Metal Gear Solid, la quale riscrisse le regole dello stealth, coniando, allo stesso tempo, una nuova forma di intrattenimento.

 

Con la promessa che Death Stranding non sarà un walking simulator, l’appuntamento resta fisso all’8 Novembre. Restate connessi.


Fonte: GameSpot


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