Hideo Kojima intervistato da Time

Hideo Kojima durante l'E3 2014 è stato intervistato dal sito americano Time. Ecco l'intervista integrale in italiano.

 

[…] Mi sono incontrato con Mr. Kojima all'E3 2014 per fargli delle domande riguardo al gioco (che non ha ancora un periodo d'uscita) e ai suoi piani futuri per la serie. Ecco cosa mi ha detto.

 

 

 

 

I giochi Metal Gear Solid esplorano temi politicamente complessi ed occasionalmente controversi, in particolare la questione dei mezzi usati in guerra per raggiungere il proprio obbiettivo. Fino a che punto vediamo la tua personale visione politica filtrare attraverso la narrazione?

 

Non riguarda solo le mie idee politiche, ma mi piacciono molto i film. Cerco di guardare un film al giorno, se non di più, e attraverso i film ho imparato di tutti quei diversi temi politici a cui non ero interessato, degli elementi culturali di cui non ero a conoscenza e  dei fattori economici a cui non avevo pensato. Quindi penso che l'intrattenimento vada oltre a questo.

 

Nel caso dei film, puoi sederti per due ore e farti delle grandi risate e dire: “Oddio, è stato divertente”. Ma almeno per me, la mia esperienza con i fil è andata oltre. Mi ha trasmesso cose su cui non ero interessato o di cui non ero a conoscenza.

 

Ora non penso che tu veda molti giochi che hanno questo stesso messaggio, uno che vada oltre l'essere un semplice mezzo di intrattenimento. Penso che inserire nei miei giochi ciò che provo con i film, che esplorare questa filosofia che quei film mi hanno dato, sia parte del mio ruolo e del mio dovere. Voglio trasmettere qualcosa di simile alle persone attraverso i giochi che creo.

 

I giochi sembrano anche avere questo interessante contrasto tra un generale messaggio anti-violenza e anti-guerra -questa sensazione di stare cercando salvare il mondo da se stesso, seppur in modo limitato- e il tipo di violenza fisica che tu stesso (il giocatore) stai perpetrando mentre giochi.

 

Metal Gear Solid è per la maggior parte del tempo un gioco d'infiltrazione. Vai da qualche parte, esegui la tua missione, poi ritorni. Quelle sono le tue azioni da giocatore. Compi delle scelte - cose che mettono in questione la tua moralità e i tuoi valori.

 

Nel caso dei film, dopotutto è un personaggio separato da te che compie tutte quelle azioni. Ma nel gioco, dipende tutto da te. Dipende dal tuo modo di eseguire, di fare qualcosa, di essere o non essere violento. Quindi cerco di rappresentare ciò. Sento che sia qualcosa di speciale, che io possa rappresentare questa violenza e che in seguito l'utente possa provare la verità su cosa quel tipo di violenza comporta, quali pensieri le persone debbano avere nelle loro menti. Quindi sì, è un tipo di approccio contraddittorio, ma voglio che le persone capiscano gli effetti collaterali, gli effetti della violenza attraverso le battaglie nei giochi.

 

Per esempio, i giochi Metal Gear hanno sempre avuto un messaggio anti-nucleare. Quindi in Peace Walker [il gioco che MGSV segue cronologicamente] ho cercato di mettere in discussione il perché gli stati ottengano delle armi nucleari. In Peace Walker c'è il Costa Rica, una nazione senza esercito. Il giocatore crea un esercito per proteggere lo stato, inizia a sviluppare dei soldati, inizia a sviluppare un esercito e con l'ascesa di quest'altro potere nel mondo, il resto del mondo cerca di attaccare e liberarsi di quel potere. Il giocatore si trova quindi in una situazione dove può scegliere di ottenere un'arma nucleare che fino ad allora è stata vista come completamente sbagliata e malvagia. Al giocatore è data quella scelta. Quindi a quel punto il giocatore è messo in una posizione dove dovrà valutare questo concetto di deterrenza nucleare e dell'evitare la guerra attraverso il possesso di armi nucleari, e se ciò sia qualcosa di giusto o sbagliato sta completamente a lui.

 

 

 

 

Nei vecchi Metal Gear, la violenza era astratta perché la tecnologia visiva era molto più arretrata. In MGS, il motore grafico è ora abbastanza realistico da chiedermi come cammini in bilico sul confine tra realismo e gratuità.

 

Non credo che questo risponderà completamente alla tua domanda, ma non si tratta del motore, non si tratta della fedeltà grafica, perché non sto cercando di rappresentare la violenza. Sto cercando di rappresentare ciò che la violenza stessa è. Quindi il rapporto con la grafica non è troppo forte, sto solo cercando di porre al giocatore la domanda “Cos'è la violenza?” attraverso un veicolo interattivo.

 

Ci sono così tanti giochi dove combatti alieni o zombie, ed hanno grafiche veramente realistiche, ma non si chiedono perché i fatti stiano avvenendo. In Metal Gear cerco di arrivare al perché tutti quei fatti violenti stiano in primo luogo avvenendo. Il mio intento è di far sì che il giocatore si domandi perché quelle cose stiano accadendo.

 

Nel rovescio della medaglia, i Metal Gear Solid hanno questo strano senso dell'umorismo, come il cavallo che nella demo defeca realisticamente o gli animali KO volanti. Questo da dove viene?

 

I miei giochi sono piuttosto stressanti, e devi giocarci per un lungo tempo. Quando ti infiltri hai questo stress costante del tipo “Quando verrò scoperto?”. Quindi c'è questa tensione costante. Ed è qualcosa di simile a ciò che Alfred Hitchcock faceva nei propri film. Erano troppo seri e pesanti perché una persona resistesse al film per ore. Così, ciò che fece per alleggerire quella tensione e quello stress  era aggiungere elementi umoristici. Io faccio qualcosa di simile nei miei giochi.

 

Lo so che nessuno indosserebbe mai una scatola durante una guerra, ma voglio cambiare l'atmosfera, alleviare lo stress e la tensione a controllare un po' le sensazioni del giocatore permettendogli di calmarsi e rilassarsi per un attimo e continuare la missione. Penso che piazzare questi elementi strategicamente aiuti il giocatore a rimanere per più tempo nel gioco, e mi aiuta a raccontare una storia così seria.

 

 

 

 

Dopo Metal Gear Solid 4, hai detto che stavi lasciando la serie di Metal Gear Solid, eppure eccoti ancora qui, a lavorare non su uno, ma su ben due giochi -uno rilasciato, uno che deve ancora arrivare- che formano il quinto capitolo. Perché tornare?

 

All'inizio volevo affidare la serie allo staff più giovane e permettere loro di continuare. E così abbiamo fatto, ed il risultato è stato Metal Gear Rising: Revengeance. Ma dopo Rising, abbiamo capito che giochi “numerati” (penso si possa tradurre con “con sequel”) erano troppo impegnativi per il mio staff giovane. Così ho deciso di tornare e lavorare su di essi personalmente. Vorrei che fossero loro (lo staff più giovane) a pensarci, ed io potermi concentrare sulla creazione di una IP (intellectual property) diverso. Detto questo, Metal Gear è un titolo imponente, solitamente dispone di un enorme budget, e ciò non accade con tutti i giochi.

 

Perciò in un certo senso credo di trarre vantaggio da ciò per provare nuove cose, perché ogni volta che lavoro ad un qualsiasi gioco, sia esso Metal Gear o altro, provo a fare nuove cose. Quindi per me la sfida attuale lavorando a Metal Gear è, preservando gli elementi che lo rendono MG, fare quelle cose totalmente nuove che io voglio realmente fare.

 

E questa -lo dico di nuovo- è l'ultima volta. Non l'ultimo MG, ma l'ultimo su cui lavorerò. Questo è il mio pensiero quando lavoro ad un gioco. Ogni gioco che faccio, lo creo pensando che sia veramente l'ultimo. Così ce la metto tutta e faccio in modo di non aver rimpianti.

 

 

 

 

E riguardo al fatto che il videogiocare non è cambiato negli ultimi decenni?

Penso che ovviamente la tecnologia sia progredita molto, dal suono alla grafica al gameplay. E il contenuto del gioco, l'essenza stessa del gioco, non è andata molto oltre Space Invaders. È sempre la stessa vecchia cosa, il cattivo arriva e senza tanti problemi il giocatore deve sconfiggerlo. Il contenuto non è cambiato - è una specie di vuoto.

 

Traduzione di: Kaminandesu

Fonte: Time

 

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