Kojima Station - Episodio 4

Giovedì sera è andato in onda il quarto episodio di Kojima Station condotto da Sean Eyestone in compagnia di Jorge Mendoza e Ludvig Forssell. Gli ospiti speciali di questa puntata sono stati Yoji Shinkawa e il level designer Jordan Amaro che recentemente aveva rilasciato un'interessante intervista a Eurogamer.

 

 

Anche questa puntata ha avuto come focus Ground Zeroes. Come prima cosa è stato invitato il maestro Yoji Shinkawa per decretare i due vincitori dell'art contest ufficiale di Konami. I due autori dei disegni che trovate qua sotto vincono come premio la giacca ufficiale di Ground Zeroes.

 

 

Yoji Shinkawa si è poi trattenuto per rispondere ad alcune delle domande mandate dai fan. Egli ha parlato brevemente su come è nata la sua passione per i mech e i robot, spiegandoci che in realtà in Giappone è stato abbastanza naturale far nascere questa passione perché fin da piccolo è rimasto circondato dalla cultura dei robot. In particolare però ha amato una serie chiamata SF3D dove i personaggi erano progettati non solo per avere un'immagine bidimensionale su carta, ma il design prevedeva già uno sviluppo 3D ed è una cosa che lui ha subito imparato quando si è messo a disegnare. Rispondendo ad altre domande, ammette di non aver preferenze tra il disegno di robot o umani e lanciando uno sguardo al passato sente molta nostalgia di quanto tutto era più "manuale" e il team di Kojima era composto da appena 20 persone (ora sono più di 200).

 

 

Un paio di domande sono stata rivolte anche a Ludvig Forssell, il music composer del team. E' stata chiesta qualche delucidazioni sui theme (musicali) di MGSV e Ludvig ha confessato che rispetto ai precedenti capitoli il tema (musicale) prevalente sarà un po' meno evidente o comunque meno in risalto, mentre altri temi li abbiamo già potuti apprezzare in Ground Zeroes come il "ta ta ta ta ta" nell'intro, che sarà molto presente in MGSV, oppure la musica che accompagna il recupero dei prigionieri.

 

 

La parte più interessante dell'episodio probabilmente è quella trascorsa con il level designer Jordan Amaro. Egli aveva recentemente rilasciato un'intervista a Eurogamer che potete leggere qui. Sean Eyestone ha voluto invitarlo nello show per fare qualche precisazione su possibili fraintendimenti. Il primo tra tutti è che non è vero che le cutscene sono ridotte, ma che la proporzione tra gameplay e filmati è diversa e il tempo di gioco potrà avere più risalto rispetto al passato. I filmati ci saranno e saranno epici come sempre, inoltre saranno più distribuiti lungo il gioco in modo da non avere una lunga sessione di 2 ore di gameplay seguita da una cutscene di 2 ore. Ciò non sarà a discapito della storia.

Un'altra precisazione che tengono a fare è sul fatto che Snake "parlerà poco". Jordan Amaro spiega che essendo MGSV un open world grande in cui interagiscono diversi sistemi complessi la variabilità dei risultati di queste interazioni è così enorme che ogni giocatore avrà la propria personale esperienza di gioco. Tenuto a mente ciò, il team non vuole imporre una precisa impostazione di Snake, benché egli rimanga sempre Snake. Rimanendo dell'argomento, il team inoltra la critica ricevuta dai fan: "Se da una parte Snake parla poco, Miller parla troppo". La presenza di Miller è necessaria, ma confessano che forse Miller alla radio si impone troppo, soprattutto nel replay di una missione in cui racconta sempre che "questa è una missione di infiltrazione" oppure vita, morte e miracoli di Glaz e Palitz, tra l'altro sovrapponendosi spesso alla voce dell'iDroid. Sean dunque risponde positivamente al pubblico dicendo che risolveranno il problema.

Un'ultima chiacchierata viene fatta su due elementi classici della serie. In Ground Zeroes non si può battere sui muri, ma il team rassicura che "da questo punto di vista" ci saranno novità in The Phantom Pain. Non specificano cosa e piuttosto pare che ci saranno "altri modi" per distrarre le guardie. L'altro elemento è la scatola di cartone: Amaro annuncia che essa tornerà in TPP.

 

 

Durante l'episodio il team dà qualche consiglio su Ground Zeroes. Innanzitutto in compagnia di Tan Ziang, uno dei gioacatori più esperti del team, provano a battere il record del mondo sulla più lunga distanza di headshot con colpi tranquillanti. Dopo un paio di tentativi riesce ad ottenere l'headshot, purtroppo 1 metro più corto del record del mondo, posizionandosi circa alla 4° posizione.

 

 

Dopodiché Sean Eyestone mostra dei video per aiutare la gente a ottenere il grado S. In un primo momento viene mostrata la classica strategia con la pistola a tranquillanti. Essa non è solo utile per addormentare le guardie, ma anche per distrarle colpendo per esempio un muro vicino a loro: ciò le farà voltare lasciandovi liberi di passare inosservati. Un'altra strategia può essere l'utilizzo "intelligente" e quindi voluto della modalità Riflesso. Questa strategia si applica molto bene alle speed run, inoltre può darvi la possibilità di colpire più nemici sfruttando lo slow-motion. Se siete a corto di colpi tranquillanti e non volete uccidere nessuno, la modalità Riflesso può salvarvi anche nel seguente modo: equipaggiate la vostra arma letale e durante la modalità Riflesso sparate alla gamba del nemico che sta per mandare l'allerta; a quel punto il nemico ferito non allerterà subito i suoi compagni e voi avrete il tempo di correre incontro a lui e stenderlo in CQC.

Un'altra strategia per ottenere S può essere quella di apprendere l'arte di "uccidere senza uccidere". Come sapete per ottenere S non bisogna fare uccisioni, ma ci sono degli stratagemmi per liberarsi dei nemici in modo definitivo senza che essi vengano considerati uccisi nelle statistiche. Un modo può essere quello di buttare una guardia addormentata in acqua con il tasto R1 mentre la teniamo sulle spalle. Anche sparare ad un barile è "legit" e qualsiasi danno collaterale che si genera attorno non sarà contato come uccisione. Infine un altro modo per uccidere in modo "legit" è quello di investire i nemici con i veicoli subito dopo essersi buttati giù da essi con il tasto triangolo. La macchina "posseduta" investirà il nemico al posto vostro.

 

 

Alla fine dell'episodio è stata mostrata la cover iDroid per iPhone. La cover per ora è un prototipo ed è disponibile solo per i modelli iPhone 5 e 5S. Il progetto sarà completato a breve e sarà disponibile per il mercato a partire da ottobre. Il prezzo sebbene non ancora definitivo si aggira sui 7'000¥ che equivalgono a circa 50€.

 

Kojima Station non tornerà settimana prossima, bensì tra due settimane. Qui potete vedere l'intero episodio:

 

 

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Omar "Auronno" Sabry
Avatar di Auronno

Admin del sito. Il suo sogno è essere un cowboy, ma nato in tempi troppo moderni ha ripiegato su un mestiere scelto a caso. Le sue due passioni più grandi soli la grafica pubblicitaria e la divulgazione scientifica, non si sa come si è trovato a gestire un sito di Metal Gear.

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