Kojima vuole che agiamo come agirebbe Snake

Eurogamer ha intervistato due sviluppatori alle prese con un gioco stealth, il primo è Jordan Amaro di Kojima Productions ovviamente alle prese con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; l’altro è Mike Bithell che sta attualmente lavorando a Volume, un altro gioco stealth ispirato a MGS in sviluppo per PS4 e PC. Vi riporteremo alcune interessanti dichiarazioni di Jordan Amaro che ci fa conoscere più in dettaglio e più da vicino il processo di sviluppo e design di MGSV.

 

Amaro rispondendo alla domanda “cosa rende bello un gioco stealth” afferma che in uno stealth una cosa che non può funzionare è quando i percorsi sono ovvi da intraprendere. Egli ama gli spazi aperti e non gli piace quando la struttura è sviluppata apposta per il giocatore, come per esempio in The Last Of Us dove nelle prime ore di gioco (a scopo di tutorial) i nemici sono fermi a fissare muri di mattoni, come fossero in attesa di essere presi alle spalle, oppure in Assassin’s Creed dove ci sono cespugli che crescono a regola di stealth in posti decisamente poco naturali. Un altro esempio è in Deus Ex: Human Revolution dove i pattugliamenti nemici sono troppo corti e magicamente si interrompono sempre prima degli angoli.

 

“In MGSV non facciamo questo. Non usiamo oggetti settati per un determinato scopo. Assembliamo diversi apparati in una maniera organica in modo che bisogna pensare come raggiungere (per esempio) un tetto, e lo raggiungi non perché il mondo è popolato da oggetti che sei in grado di riconoscere per quel determinato scopo. Nei nostri ambienti bisogna osservare, utilizzare il binocolo, marcare i nemici e poi dire -Ok, e ora?-. Non c’è un’ovvia strada da intraprendere.

 

 

Amaro spiega inoltre che non è stato facile operare una transizione verso un gameplay open-world, siccome questo è il primo gioco open-world che Kojima Procutions sviluppa. Può spaventare il fatto che la maggior parte delle cose sono nuove e da sperimentare. Nelle sue esperienze passate, Amaro ammette di avere sempre lavorato tenendo a mente il giocatore, ma questo ora lo considera sbagliato o per lo meno è esattamente il contrario di ciò che si vuole fare con MGSV.


“Non è tutto incentrato sul giocatore. Il giocatore manipola un personaggio in terza persona, che in questo caso è Snake. Qui il focus è su Snake e sulle sue azioni. Bisogna immaginare, quando si costruisce uno spazio e si disegnano le meccaniche associate, che Snake non vuole finire sulla strada dei nemici. Non vuole rischiare di essere visto. Abbiamo addirittura dedicato un tasto per lanciarsi via dalla vista del nemico. Non pensiamo in termini di -ti farò strisciare in questo punto, scalare in quest’altro e infine usare le tue abilità su questo nemico-. Questo è un processo outside-in (da fuori a dentro). Noi pensiamo alle interessanti azioni che possono capitare nel gioco in cui il protagonista è Snake. Ciò che vogliamo ottenere è l’inside-out (da dentro a fuori).”


“Probabilmente sarà difficile per i giocatori, poiché non sono abituati. I giocatori entreranno in questo open world e vedranno queste basi enormi, villaggi o città da una certa distanza e con un obiettivo da raggiungere lontano uno o due kilometri . -E ora?- Ci sono grandi strade e vie principali dove i nemici circolano perché il contesto lo detta e io so che se mi avventuro lì, probabilmente qualche pattuglia mi vedrà, quindi devo stare attento.

Quando vedi una location per la prima volta, da un certo punto di vista, la strada di Snake e quella dei nemici è costruita da noi. Ma non l’abbiamo costruita tipo: -Voglio che il giocatore prenda quel nemico su quel tetto utilizzando quelle cose, e poi premere x o y perché è divertente-. Sta al giocatore decidere cosa fare. Abbiamo solo creato un posto dove i nostri artisti hanno dato l’ok e gli abbiamo dato un senso ponendo delle sfide. La strada di Snake che abbiamo costruito sarà poco evidente e organica a sufficienza in modo che non sarà per nulla ovvia ai vostri occhi. Ciò che vogliamo è rivelare il personaggio di Snake attraverso le azioni dei giocatori in spazi che sono da attraversare con intelligenza. Questo è puro storytelling (narrazione) per definizione, anche se a un livello ancora primordiale, perché le possibilità sono quelle che sono.”

 

 

Mike Bithell chiede ad Amaro se quindi bisogna pensare a cosa farebbe Snake ed egli risponde di sì. Bithell  chiede: “Credi che i giocatori faranno proprio così?”, e la sua risposta è:

 

“Sì, vorremmo quello, ma principalmente è tutto fatto attorno a Snake e a quella strada stealth. Prima che avvenga ciò, gli artisti creano l’open world. Lo fanno bello alla vista e gli danno un senso in termini di topografia e tempo atmosferico. Sono le prime persone a dare un’anima al nostro Afghanistan e poi arriviamo noi che cerchiamo di non distruggere il loro lavoro, perché hanno già quasi completato loro l'idea. Quando arriviamo noi, ci chiediamo dal punto di vista che si pone la prima volta che mettiamo piede in questo ambiente -Dove andrebbe Snake? Un agente esperto sul campo, dove andrebbe?-

 

Mike Bithell parlando prima della sua esperienza decisamente diversa da quella che sta affrontando il membro di Kojima Procutions, lancia una provocazione ad Amaro. Secondo Bithell è importante il gioco di ruolo all’interno di un gioco, ovvero l’impersonificazione nel personaggio. Se in Assassin’s Creed ci sono cose che ti avvantaggiano in modo troppo ovvio è una cosa che apprezza, perché si sente nei panni di qualcuno esperto. Non perdere tempo nel pensare a cosa fare e non fallire mai al primo tentativo rientra nel contesto di impersonificazione in un personaggio che è già abile, pertanto certi escamotage e certi oggetti o strade “ovvie” da sfruttare non li considera mera facilitazione, ma una sorta di gioco di ruolo in cui finge di essere il protagonista. Nei capitoli passati, Kojima Productions ha insegnato al giocatore ad essere Snake, quindi dal suo punto di vista siamo già tutti Snake, quindi la scelta del giocatore è già quella di Snake, perché Snake è cazzuto e noi vogliamo essere cazzuti. Amaro la pensa diversamente e risponde così:

 

“Capisco. Questo modo di pensare è perfetto in Batman per esempio. Ma in MGS vogliamo esporre il giocatore a situazioni che non sono sotto il suo pieno controllo e vogliamo che capisca cosa il gioco possa offrire nella sua totalità. Snake non sa dove sono tutte le cose perché... come mai potrebbe saperlo? Non distorciamo il gioco e non facciamo sì che ogni cosa appaia sotto la nostra vista. Questa volta sei allo stesso livello di Snake. Ma è pur sempre un open world, giusto? Se vuoi andare lì e sparare a tutti, ti sentirai cazzuto. E magari potrai sentirti come Snake, ma di fatto NON sarai Snake. Dal nostro punto di vista, Snake non è così.

 

 

Infine Amaro ci dice qual è la visione di Kojima (e aggiunge una battuta):

 

“Kojima vuole esplorare cosa significhi per un franchise diventare open space. Vuole provare a portare il giocatore vicino a Snake lasciando tutte queste opzioni disponibili e riducendo il numero di cut-scene. Vuole che ci si senta vicino a lui, riducendo la frizione e vedendo come il giocatore proverà a fare ciò. Snake non parla molto. Se Snake parlasse di più, avremmo dovuto pagare di più Kiefer Sutherland.”

 

Qui l'intervista intera: Eurogamer

 

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Omar "Auronno" Sabry
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Admin del sito. Il suo sogno è essere un cowboy, ma nato in tempi troppo moderni ha ripiegato su un mestiere scelto a caso. Le sue due passioni più grandi soli la grafica pubblicitaria e la divulgazione scientifica, non si sa come si è trovato a gestire un sito di Metal Gear.

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