Lista di novità sul gameplay (e non solo) di MGSV

Il sito giapponese Game Watch, poco tempo fa, ha intervistato Hideo Kojima. Grazie ai lavori di traduzione hanno fatto risaltare importanti novità su MGSV.

 

- La maggior parte delle cutscene nel gioco saranno come l’intro vista per Ground Zeroes, senza alcun taglio o transizione. Kojima vuole che la stessa telecamera che mostra Snake durante il gameplay sia quella che registra le cutscene. Tutto ciò è fatto per enfatizzare la struttura open world del gioco.

- Secondo Kojima, la linearità dei capitoli precedenti limitava l’intelligenza artificiale che era accettabile ai tempi, ma non per un ambiente open world. L’IA al momento è ancora un po’ stupida al momento, ma ci saranno enormi miglioramenti prima del completamento del gioco.

- Le armi saranno basate su quelle costruite nell’anno 1980, periodo in cui è ambientato il gioco.

- Solo un elicottero può essere chiamato durante le missioni di Ground Zeroes. La ragione di questo ha a che fare con l’ispezione nucleare delle Nazioni Unite che avviene nella storia. Non ci sarà nemmeno più il Recupero Fulton e dovremo trasportare personalmente i prigionieri fino all’elicottero.

- In The Phantom Pain i giocatori possono cambiare più elicotteri. Il reclutamento giocherà un ruolo più incisivo in TPP e i giocatori potranno usare il Recupero Fulton per velocizzare il reclutamento.

- The Phantom Pain sarà 300 volte più grande di Ground Zeroes, considerando la dimensioni delle mappe e le caratteristiche.

- Kojima ha ammesso che inizialmente non voleva implementare alcune caratteristiche come il bullet time e il tag dei nemici, al fine di rendere il gioco più realistico e immersivo. Ma quando il gioco è stato testato, esso diveniva molto frustrante senza aiuti di questo tipo. Hanno quindi deciso di inserire queste caratteristiche per bilanciare il gameplay. Kojima spera di inserire opzioni avanzate in cui si potrà deselezionare certe meccaniche, al fine di rendere il gioco più impegnativo.

- Snake ora può saltare, ma non ci sarà un tasto per farlo. Il salto potrà essere effettuato in situazioni sensibili al comando, così come è possibile scalare una scala solo in presenza di una scala. La ragione per cui il salto è stato implementato è per rendere Snake più mobile nell’ambiente open world.

- Il gioco si focalizzerà sulla simulazione dell’infiltrazione e non sulla simulazione della vita, quindi non ci saranno meccaniche di gioco che considerano il nutrimento o il sonno. Kojima ha però affermato che gli animali compariranno nel gioco, facendo un breve riferimento alla caccia di MGS3, ma non ha potuto aggiungere per ora nient’altro riguardo l’argomento.

- Lo strumento olografico che usa Snake, l’iDroid, servirà anche come menù principale per il gioco. Con esso, i giocatori possono fare accesso a diversi tipi di informazioni senza mettere in pausa il gioco. Non ci si può muovere mentre lo si usa, quindi bisogna in allerta.

- Kojima non vuole includere elementi che sono fuorvianti il tema principale del gioco. L’umorismo non è stato completamente abrogato, ci saranno alcune missioni un po’ ridicole, ma non pazze quanto quelle Pooyan viste in Peace Walker. Per lo stesso motivo, Kojima voleva togliere il punto esclamativo dalla testa dei nemici, ma poi è stato convinto dal suo team a lasciarlo dov’era.

- Dopo che si sale su un elicottero, il giocatore può selezionare la missione via menù. Ground Zeroes avrà solo una location: il Campo Omega. The Phantom Pain avrà molti luoghi sparsi per il mondo, come per esempio in Afghanistan o in vari stati africani. Non ci saranno aree metropolitane, ma piuttosto luoghi come deserti o foreste con basi nemiche.

- Tutte le missioni saranno rigiocabili per guadagnare nuovi rank e completare gli obiettivi di missioni secondarie. Le missioni secondarie saranno molto più difficili di quelle primarie. Il completamento di esse influenzerà anche la base di Snake. Le aree saranno molto grandi, quindi i giocatori potranno scoprire nuovi segreti ogni volta. I giocatori possono scegliere tra varie missioni e giocarle in qualsiasi ordine.

- Kojima ha detto che i giochi precedenti erano tipo dei film, ma questa volta MGSV assomiglierà di più a un telefilm. La storia sarà rivelata e costruita pezzo a pezzo, con il giocatore stesso che metterà assieme i pezzi del puzzle.

- Kojima sta pensando al contenuto scaricabile, ma ha assicurato che non vuole lasciare nulla del gioco fuori apposta per farne un DLC più Avanti.

- Per quanto riguarda le varie version del gioco (current- e next-gen), Kojima dice che saranno pressoché identiche, con la differenza che le versioni next-gen gireranno a 60 fps, con texture molto più dettagliate, poligoni più morbidi e luce migliorata.

- Parlando di Revolver Ocelot, Kojima ha detto che non sarà un personaggio mosso da emozioni come la vendetta, ma piuttosto un personaggio di carattere neutrale.

 

 

Fonte: YongYea (che ha raccolto e tradotto le informazioni dell'intervista di Game Watch)

 

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Omar "Auronno" Sabry
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Admin del sito. Il suo sogno è essere un cowboy, ma nato in tempi troppo moderni ha ripiegato su un mestiere scelto a caso. Le sue due passioni più grandi soli la grafica pubblicitaria e la divulgazione scientifica, non si sa come si è trovato a gestire un sito di Metal Gear.

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