Da Metal Gear a Death Stranding: non ci sono vincitori o sconfitti

Nella recente intervista pubblicata su Glixel, Hideo Kojima ha esposto la sua visione dei videogiochi moderni ed espresso la volontà di modificare il tipo di interazione che gli utenti hanno con questa forma di intrattenimento. Il game designer ha sottolineato come da sempre abbia cercato di inserire i giocatori in contesti che non si basassero sulla pura competizione e di farli immedesimare con situazioni che rispecchiassero umanità e mondo reali, nella speranza di fornir loro un insegnamento. Per spiegare la sua visione, ha parlato della Saga di Metal Gear, dei suoi obiettivi e di come la sua visione troverà espressione anche in Death Stranding.

 

“Grazie alla mia interazione con gli utenti dopo il rilascio di Metal Gear, Metal Gear 2, Metal Gear Solid e MGS2, ho imparato qualcosa di interessante. Perché il nostro mondo è fatto in questo modo? Se la guerra e le armi nucleari sono atrocità, perché continuano ad esistere? Le generazioni più giovani non conoscono la risposta. Decisi così di ritrarre l’era che originò questo dilemma in MGS3 (2004). Il gioco è ambientato nel 1964 in Unione Sovietica durante la guerra fredda. Alcuni giovani non sono nemmeno consapevoli del fatto che uno stato conosciuto come ‘’Unione Sovietica’’ sia mai esistito. Mi sono sentito in dovere quindi di insegnar loro qualcosa sul passato.”

 


 

“Cos’ha portato gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica, alleati durante la Seconda Guerra Mondiale, a diventare nemici e costruire arsenali nucleari rivolgendoli uno contro l’altro? I nemici sono prodotti creati dalle ideologie degli uomini. Bene e male. Non esistono assolute giustizia o corruzione. Volevo mostrare e far sperimentare ai giocatori il destino e i le idee di personaggi che sono governati dai cambiamenti di schieramento tra bene e male attraverso le ere. È per questo che in Metal Gear e Metal Gear 2 ho creato Big Boss come ‘’malvagio’’ nemico di un ‘’buono e giusto’’ Solid Snake, l’eroe della storia. Volevo che i giocatori sperimentassero la sensazione di essere definiti malvagi, proprio come Christopher Nolan ha fatto poco dopo ne “Il Cavaliere Oscuro” (2008) nel quale Batman, il simbolo della giustizia, veste i panni del villain per il bene di Gotham City.”

 

MGS: Peace Walker (2010) è ambientato in Costa Rica nel 1974. Qui volevo che i giocatori pensassero a cosa possano significare le forze armate e gli armamenti nucleari in un paese che non è militarizzato. Se le armi atomiche hanno il potere di distruggere il mondo, allora perché vengono utilizzate come deterrente? Alla fine della storia, l’eroe Snake sceglie ti tenere delle armi nucleare nella sua Mother Base proprio per questa ragione.”

 


 

Il designer si è poi soffermato ad analizzare quali sono gli intenti espressi in MGSV e del discusso disarmo delle armi atomiche possibile grazie al gioco online. L’immedesimazione con il protagonista diventa qui un punto centrale dell’esperienza.

“In MGSV: Ground Zeroes (2014), la Mother Base costruita in Peace Walker viene distrutta da una forza nemica, lasciando il giocatore invaso da un senso di perdita e desiderio di vendetta. Un inarrestabile nemico lo lascia senza un posto dove rifugiarsi, e lo conduce ad un inevitabile conflitto. Il proseguimento, MGSV; TPP è la realizzazione della vendetta. I giocatori raccolgono forze di combattimento e risorse per costruire un esercito e armi atomiche per protezione. Proseguendo attraverso il gioco però, possono sentire il desiderio di vendetta e il loro senso di “giustizia”, che sono stati tempi comuni a tutta la serie, iniziare a vacillare. Inoltre, la modalità online offre la scelta ai giocatori di disarmare il loro arsenale nucleare, con l’obiettivo di liberare completamente il mondo dalle armi nucleari. Da quello che so, questo obiettivo non è ancora stato raggiunto. Se non siamo in grado di farlo nella vita reale, il gioco almeno offre la possibilità all’umanità, la creatrice delle armi atomiche, l’impareggiabile esperienza di fare la scelta consapevole di creare un mondo libero dal nucleare. Attraverso l’esperienza, i giocatori potranno comprendere cosa significa davvero prendere posizione contro questa minaccia. Alcuni sentono il bisogno di acquisire armi nucleari, ma altri nel mondo scelgono di disarmarle. Quest’esperienza e il suo processo è lo scopo di Metal Gear.”

 

Kojima ha menzionato l’opera di Kobo Abe "The Rope" come sua fonte di ispirazione. In questa storia il bastone e la corda, due tra gli oggetti più antichi dell’umanità, hanno ruoli ben distinti: il primo ha la funzione di allontanare il male, mente il secondo di attirare a sé ciò che è buono.

“Cinquantacinque anni sono passati dalla creazione del primo “Spacewar!”, ma ancora oggi i videogiochi sono incentrati primariamente sul combattere l’un l’altro con il bastone. Non riusciamo ad abbandonare l’uso di armi per allontanare il male o sconfiggere i nemici. Io voglio cambiare questa cosa. È tempo per l’umanità di prendere in mano la corda. Siamo pronti per un gioco che non si basi sulla competizione, ma sull’uso di una corda per portare qualcosa di buono al giocatore creando connessioni. Non c’è bisogno di dividere i giocatori in vincitori e perdenti, ma di creare connessioni su un livello completamente diverso. Il mio attuale progetto, Death Stranding, punta a raggiungere questo obiettivo.”

 


 

 

Ancora una volta, il maestro ha insistito sulla vicinanza che esiste tra videogiochi e cinema, ricordando quanto l’interazione che i primi consentono sia un punto di forza ineguagliabile da qualsiasi altro media. Kojima ci tiene però a far notare quanto l’arte videoludica sia per molti versi ancora nascente.

“Sono passati più o meno 120 anni dall’avvento del cinema, e cinquantanove da quello del medium videoludico. Siamo ancora immersi in una marea di giochi nei quali sconfiggere i nemici è l’obiettivo principale. È tempo per i videogames di realizzare il loro “Dunkirk”, il loro “La Grande Fuga”. Abbiamo bisogno di mantenere l’essenza di divertimento unico del medium, ma anche di offrire un’esperienza di tipo completamente nuovo. In più, la natura interattiva dei videogiochi renderà l’immedesimazione ancora più profonda rispetto a quella che i film o altri media posso sperare di offrire. Questo è quello che io credo, e non mi tirerò indietro da questa sfida.”

 

Non ci resta che aspettare ulteriori anticipazioni sul nuovo Death Stranding per fare luce sulla tipologia di gioco sicuramente innovativa, ma ancora poco delineata, che Kojima sta sviluppando.


Fonte: Glixel


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Francesca "La_Fra" Zuccato
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Addestratrice cinofila per lavoro e artista nel tempo libero, vivo come una tipica eremita comasca, con tre cani e una console. Provo continuamente a far convivere la me stessa hippie con quella gamer, anche se la seconda ha spesso la meglio. Compromesso per tenere a bada entrambe?  Caminetto, MGS, pizza e una bella fanfiction.

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