Nella saga di Metal Gear Solid la musica ha sempre svolto un ruolo di primo piano contribuendo a creare quelle atmosfere che tutti i fan della serie amano. Ludvig Forssell, lead Composer di Metal Gear Solid V, in una recente intervista rilasciata al sito Sumthing.com, ha raccontato il suo lavoro nella composizione della colonna sonora del gioco. Di seguito vi riportiamo alcune delle sue dichiarazioni più interessanti.
Forssell ha collaborato a entrambi i titoli che compongono MGS V, ed ha spiegato le differenze in termini di sonorità tra Ground Zeroes e The Phantom Pain: "Avevamo già chiaro in mente cosa volessimo per TPP, per GZ il lavoro è stato leggermente più difficile, dovevamo sondare il terreno. Il dubbio era 'vogliamo delle reminescenze da Peace Walker o qualcosa di completamente nuovo? il risultato è stato un ibrido. Abbiamo privilegiato i suoni sintetici perchè si sposavano bene con l'ambiente di Camp Omega. Ground Zeroes ci propone una versione di Snake più eroica rispetto a quella vista in TPP, questo ha influito molto nella composizione musicale."
Il compositore svedese ha poi spiegato dettagliatamente alcune altre tracce: "Whitered Peace, The Girl's Gone e Bloodstained Anthem nascono da una composizione unica che avevo originariamente scritto per testare come si sarebbe rapportata al gameplay. La traccia originale è stata rilasciata con l'Extended Soundtrack sotto il nome di Paz Is Dead. Volevo qualcosa che partisse lentamente per poi trasformarsi in un crescendo durante il salvataggio di Paz, volevo trasmettesse lo stress e la paura che qualcosa potesse andare storto ma allo stesso tempo che ogni passo ci guidava verso la luce in fondo al tunnel. Whitered Peace è un modo per fornire al giocatore la sensazione delle condizioni in cui versa Paz. Bloodstained Anthem segna il punto in cui il giocatore mette da parte ogni prudenza e fa ciò che deve con risolutezza, portare via Paz mentre i nemici ti sparano addosso."
In Ground Zeroes, la traccia audio che indica la fase di allerta è sensibilmente diversa rispetto alle altre composizioni analoghe dei capitoli precedenti, Forssell spiega il perchè: "Quando si viene scoperti dal nemico non si può pensare ad altri se non a noi stessi, siamo liberi di affrontare il pericolo come preferiamo. Volevo una traccia più incentrata sull'azione che si svolge attorno al giocatore. L'idea è stata quella di mantenere un profilo basso lasciando che la musica venisse quasi coperta dal suono della pioggia. Un basso continuo e sonorità semplici fanno da base mentre le parti orchestrali sono state aggiunte per raccogliere l'eredità dei capitoli precedenti. Per Ground Zeroes, in definitiva, desideravo che la musica diventasse pian piano parte dell'ambiente fin quasi a scomparire. Per ottenere questo effetto ogni traccia è stata studiata per concatenarsi alle altre scandendo continuamente ogni fase del gioco."
Tutto ha avuto ha avuto inizio così: "Il concetto di base originale per la colonna sonora era già stato messo in atto quando mi sono unito alla squadra. L'idea era quella di creare una musica atona, non accordata, composta per lo più di percussioni e quasi priva di melodie per dare l'impressione di una "realtà" in azione Il processo di scrittura di questo tipo di musica è stato molto difficile, ma interessante. Anche se è molto sottile, ci sono piccoli trucchi in molti dei segmenti, modi di stratificazione della percussione e l'uso di sound design per creare una tavolozza sonora originale che aumenta lo stato d'animo tutto concentrato sulla sensazione del gioco".
"Una cosa che mi è stata detta appena unito al team, riguardava l'idea di dipingere Snake come qualcuno che il giocatore avrebbe dovuto odiare, ponendosi delle domande sulle sue azioni e scelte all'interno del gioco. Venom Snake non è un eroe, è uno che fa quello che deve, non importa il costo. Perciò capii la fondamentale importanza di dare delle sfumature alle tracce che lo riguardavano: ho provato diversi approcci come movimenti e accordi molto semplici come parte principale dei temi. Ne sono venuti fuori due temi: V Has Come To e Venom. Mentre il primo suona in qualche modo più eroico, il secondo esprime l'oscurità che lo trascina sempre più in profondità. Mentre il gioco procede, Venom diventa il tema dominante, ma V Has Come To non scompare completamente. A volte sono intrecciate, come per alludere a una lotta interna all'interno di Snake".
"Per tutte le sequenze d'azione mi sono avvalso dalle percussioni. Per ciascuno di questi segnali la prima cosa che ho fatto è stato quello di assicurarmi di costruire una base di tensione che avrebbe resistito abbastanza bene da sola, ma sarebbe passata al livello successivo con l'aggiunta di "qualcosa" in cima. Credo che un buon esempio di questo sia Swift Judgement. A volte passavo la maggior parte del tempo a scrivere una stecca sulla ricerca di un suono percussivo che suonava "nuovo" e diverso. Come ho già detto in precedenza, l'idea era di avere la musica integrandola nell'azione e aumentare l'esperienza "reale" per il giocatore e non imporre una sensazione di "musica in un gioco".
"Ho voluto ritrarre il viaggio Big Boss dall'inizio alla fine facendo sue due canzoni che si mischiano. Lui è un uomo che vuole fare del bene ma non mette in discussione le azioni che ritiene necessarie per la crescita e la continuità della sua giustizia, i suoi Diamond Dogs. La parte più difficile è stato quella di trovare il modo di presentare questi sentimenti e cambiamenti.
Per me è stato rinfrescante avere la possibilità di concentrarsi su questi sentimenti "puri" che ho avuto modo di incanalare durante la scrittura di questi segmenti. Shining Lights era per ovvie ragioni molto delicata e ho veramente voluto catturare il dolore provato dai personaggi, ma allo stesso tempoportare un sentimento di speranza per guardare avanti".
Siccome la quantità di brani era veramenta sostanziosa, il compositore ha voluto soddisfare le esigenze dei fan preparando una versione estesa: "Alcuni brani sono spezzettati, persino quelli dei momenti cruciali. La OST esteso mi ha dato la possibilità di dare ai giocatori un assaggio di alcune cose che non hanno mai trovato posto nel gioco. Con la lunghezza originale si comprende l'album nel suo insieme"
Un po' di curiosità su alcuni dei brani;
"Different State è stato scritto per essere registrato su una delle audiocassette, ma non ci è riuscito per il fatto di essere "un suono troppo moderno" e sono completamente d'accordo, ma mi piaceva così tanto che ho voluto la possibilità di condividerlo.
Dormant Stream era in origine un pezzo di 204.863 che si sente in uno spot radio in P.T.
Le tracce That Itchy Feeling e The Guitar Says Hello non sono presenti all'interno MGSV, ma facevano parte del programma promozionale del gioco.
Non avrei messo A Phantom Pain come la prima traccia dell'album se non fossi stato convinto che è la traccia più forte, è anche il più riconosciuta, ma mi piace personalmente anche How 'bout Them Zombies Ey? messa alla fine dell'album per concluderlo in maniera forte. Inoltre, Defiance è stata scritta come un bonus, solo per The Lost Tapes. E' stato divertente fare qualcosa in più per i fan e spero che la gente apprezzi e tutti gli altri brani dell'album."
Per leggere l'intervista completa vi rimandiamo alla fonte della news che trovate qui sotto.
Fonte: Sumthing
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