La direzione artistica di Metal Gear Solid ha sempre contraddistinto la serie da tutte le altre. Hideo Kojima si è rivelato un vero e proprio regista capace di usare la macchina da presa virtuale per enfatizzare le cutscene del suo gioco, con evidenti riferimenti al montaggio classico americano e ai film d'azione più blasonati.
All'uscita di Ground Zeroes, si è resa evidente una scelta registica nuova per Metal Gear Solid V che privilegia il piano sequenza, le carrellate e lo zoom, mantenendo la telecamera in continuo movimento in modo da farci sentire più vicini all'azione. Un tipo di ripresa simile è stato utilizzato in film come "Salvate il soldato Ryan" di Spielberg e "Il falò della vanità" di De Palma, per non parlare di "Rope" di Hitchcock e "Birdman" di Inarittu, quest'ultimi presi proprio in esame da Kojima.
Il game designer/regista ci fa sapere, tramite il suo Twitter delle meraviglie, che in The Phantom Pain si continuerà così (come già si è visto nei video di Quiet e Diamon Dog alla Gamescom 2014) anche per una questione di fusione con il gameplay: sarà possibile passare da uno all'altro senza stacchi, mantenendo un senso di fluidità e aumentando così il realismo.
"TPP è pieno di lunghi piani sequenza difficili da dirigere senza spezzare il ritmo degli eventi.
In TPP si alterneranno piani sequenza, cutscene e gameplay.
E' stata fatta una modifica solo in una specifica situazione per bilanciare il tutto"
Kojima fa riferimento ai lunghi one shot di "Birdman", film del 2014 diretto da Alejandro Inarittu con Edward Norton e Emma Stone, definendolo una lunga rappresentazione teatrale dove il cast si alterna dentro e fuori l'inquadratura.
Ecco un'analisi di una scena del film "Birdman". Può servire a immaginare cosa ci attende in TPP e chissà cosa sarà quella "specifica situazione" a cui si riferisce Kojima. Chi vi scrive si riserva di andare off topic e consigliarvi la visione di questo film.
Fonte: Hideo Kojima Twitter
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