Kojima Productions sulla musica e i suoni di MGSV

Il sito RedBull si occupa di una rubrica video in cui analizza la musica dei videogiochi prodotti in Giappone, insieme ai relativi compositori e musicisti. Nell'episodio 6 di questa rubrica, chiamata  Diggin' in the Carts, si è parlato della saga di Metal Gear Solid e in particolare del nuovo episodio in arrivo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Oltre a Kojima, si sono espressi anche altri membri del progetto MGSV: Akihiro Teruda e Ludwing Forssell, che ci illustrano come, dietro questo progetto, ci sia un grande lavoro sulle musiche e sui suoni ambientali al fine di immergere alla perfezione il giocatore all'interno dell'esperienza di gioco. Il video per intero lo trovate qui. A seguire le interviste:

 

"Sono Hideo Kojima. Sono un game designer, e faccio giochi come la serie Metal Gear Solid alla Konami."

"Originariamente volevo fare film, ho scritto anche dei racconti e cose del genere, ma non riuscivo a procurarmi il budget necessario, quindi quando è iniziato a sembrare difficile riuscirci, è uscito il NES, e ho scoperto il mondo dei videogiochi. Ho capito che si possono raccontare tantissime storie differenti anche attraverso i giochi, quindi sono finito con l'entrare nell'industria dei giochi."
"A quei tempi, non si potevano riprodurre molti suoni o voci, ma c'era una sfida in quella semplicità. Era molto divertente. A partire da Metal Gear Solid 2, il suono è diventato bello e reale, la cosiddetta qualità CD. E allora sono andato da Harry Gregson-Williams ad Hollywood, e gli ho fatto fare dei veri suoni, per scomporli digitalmente e riprodurli. Da quella volta mi sono sentito come se stessimo facendo dei suoni molto simili a quelli dei film.
 
"I giochi non sono film. Ma così come per i film, credo che l'80% di tutto il lavoro sia il suono.
The Phantom Pain ha una struttura open world, ma i giochi lineari, come i film, hanno la telecamera che va in una certa direzione in una scena, quindi il giusto tipo di musica è facilmente implementabile al tutto. Ora, il più riguarda i suoni del paesaggio, ma quando il giocatore diventa emotivo, scopre qualcosa, o è confuso, triste o arrabbiato, c’è una nuova sfida nell’aggiungere la melodia giusta o il ritmo per queste situazioni."
 
 
 
Parla Akihiro Teruda (capo editor del suono di Kojima Productions, Konami Digital Entertainment Co.Ltd.)
 
"Kojima Productions ha adottato il metodo della produzione cinematografica sin dall'inizio, e Foley ne è un esempio."
"Ci sono archivi di effetti sonori accessibili là fuori, ma il vantaggio principale di usare Foley è che non puoi registrare la stessa cosa due volte. La stessa onda sonora non verrà mai riprodotta due volte."  (se non ricordate cosa sia Foley, ne parlammo qui)
 
Teruta ci mostra gli oggetti che sono stati usati per creare gli effetti sonori del trailer E3 2013, quando Snake si infiltra nel campo nemico.
"I tipi di suoni erano, all'inizio, questo fucile ad aria compressa rotto. I movimenti dell'arma. E anche l'equipaggiamento dei soldati."
 
Ha mostrato anche le diverse tipologie di superfici usate per creare il suono dei passi.
"Questo è il legno. Questo è il pavimento dell'elicottero. E questa è una passerella. Area nevosa. Sale e un po' d'acqua."
 
 
 
Parla Ludvig Forssell (Capo compositore di Kojima Productions, Konami Digital Entertainmente Co.Ltd.)
 
"Stiamo usando molto gli effetti sonori nei paesaggi per far sentire il giocatore come se fosse nella giusta zona, nel giusto ambiente, e farlo concentrare agevolmente nel suo compito che è, di solito, l'infiltrazione, come sapete."
 
Forssell fornisce alcuni approfondimenti su ciò che potremo aspettarci dalla colonna sonora di MGSV.
"Stiamo ancora facendo molto lavoro sulla parte orchestrale, ed è sempre importante sapere a cosa è interessato Kojima e cosa vuole. Gli piace molto anche il rock, quindi, stiamo cercando di trovare qualcosa di misto. Il più grande sviluppo in tutta l'industria della musica videoludica è che essa sta venendo finalmente apprezzata da tutta la gente di Hollywood. Vorrei tanto vedere John Williams fare qualcosa. Hans Zimmer lo ha fatto, Harry lo ha fatto per noi, e sempre più persone stanno venendo coinvolte, e non disprezzano la cosa."
 
 
 
 
Kojima conclude esprimendo la propria sorpresa nel vedere come i giochi si siano evoluti velocemente in termini di possibilità per le espressioni facciali.
"Non penso che mi crederete quando lo dirò, ma da quando desidero girare un film, il mio sogno non si è avverato, facendo parte dell'industria videoludica. All'epoca c'era la pixel art, 16 colori e suoni elementari, quindi i personaggi non avevano facce, e non c'era alcuna storia. Credevo che questo mezzo sarebbe diventato come i film un giorno, ed è per questo che ho continuato, ma non avrei mai pensato che il livello di espressività si sarebbe avvicinato ai film così velocemente, dunque credo che questo sia stato un felice errore di calcolo per me."
 
 

Fonte: Digging' in the carts:episode 6 via MGI


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Nimai "Blackwarrior" Serrao
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Abita la periferia romana e prende l'autobus tutte le mattine per studiare la fauna urbana. Ha la stazza di Vulcan Raven, il sex appeal di Psycho Mantis senza maschera e beve come Granin. Sono queste le tre cose che gli hanno permesso di diventare vice-responsabile del comparto news del sito. Scrive racconti zozzi e d'avventura. Nel tempo libero professa il libero amore e il suo sogno nel cassetto è avere una pagina su Wikipedia dedicata a lui.

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