Big Boss is breaking bad

Eccovi le parti salienti dell'intervista di Hideo Kojima rilasciata a CVG:


Come hanno aiutato i feedback dei fan su Ground Zeroes a dare forma a Phantom Pain?

Sono felice perché ero abbastanza sicuro che complessivamente il gioco stesse andando per una buona strada, e quella è rimasta. Abbiamo visto che le persone sono felici di questa strada che abbiamo preso. E specialmente quando si parla dei controlli, abbiamo ricevuto molti feedback, e li stiamo aggiustando, ed altre piccole cose come la scatola di cartone ed il bussare sui muri - è tutto basato sui feedback che fortunatamente abbiamo ricevuto dai giocatori. I controlli sono una delle tante cose che sono cambiate tra Ground Zeroes a Phantom Pain.


I tuoi giochi oscurano la linea che separa la commedia dai contenuti seri. Come decidi di bilanciare queste cose insieme?

Specialmente in questo gioco, l'atmosfera è veramente cupa. Quindi all'inizio ho cercato di non mettere troppe cose comiche nella storia o espedienti nel gioco. Ma ora che è un gioco open world ed il giocatore spende molto tempo a giocare, potrebbe diventare troppo pesante, teso o stressato per il giocatore, e porebbe essere indotto a smettere di giocare.  Non voglio che questo accada, quindi cercherò di mettere più contenuti divertenti ed espedienti. Come la scatola di cartone ad esempio.





Il nuovo gioco, per come è concepito, sembra un open world veramente grande e le persone possono ignorare la storia per molto tempo mentre esplorano.  Questo fatto ha cambiato il modo di narrare la storia?
 
Questo è un gioco che non necessariamente definiresti "sandbox", dove tu puoi andare dove ti pare e fare ciò che ti pare, come in GTA. Questo gioco non funziona a quel modo. Per il nostro gioco, tu entri, completi la missione ed esci. Queste missioni sono molto semplici; distruggere qualcosa, arrestare qualcuno, uccidere qualcuno, recuperare qualcosa ... è veramente semplice da quel punto di vista.

Ora, i giocatori hanno tutta la libertà del mondo per pensare al metodo, alla strada, al tempo del giorno con cui vogliono completare la missione. Durante queste missioni c'è lo sviluppo della storia. Ma certamente c'è un limite su cosa il giocatore può fare quando non in missione, perchè è chiaro che c'è sempre una missiona da portare a termine.

Da questo punto di vista si differenzia completamente da GTA in cui tu puoi fare quel che ti pare. In MGS V, tu hai le missioni, ed io ho provato a dare ai giocatori tutto il divertimento possibile nella libertà che hanno per completare quella missione.

Se hai visto la presentazione, ci sono differenti elementi di gameplay, per esempio; puoi collezionare diamanti, o animali, puoi anche fare uno zoo [sulla motherbase]. Ma alla fine quello che devi principalmente fare nel gioco è portare a termine le missioni, poi capire perché hai dovuto fare quella missione e quali sono le conseguenze delle tue azioni. Da questo punto di vista è più come una serie TV dove guardi un episodio, qualcosa accade e quando vedi tutti gli eventi della stagione puoi mettere insieme una stora.

Non volevamo rivelare l'intera idea nella presentazione, ma all'inizio della missione il gioco potrebbe dirti che hai un tempo limite, come i tre giorni di gioco, o qualche altro tipo di limitazione. E se infrangi questa limitazione, fallisci la missione.




Hai fatto capire nella demo dell'E3 che ci saranno nuove caratteristiche dell'online?

Le persone che vogliono creare una mother base in modo molto dettagliato saranno capaci di progettarla attraverso l'interfaccia, o usando i loro smart device. Non posso dire molto, sono sorvegliato, ma per le persone che hanno visto la presentazione, è finita con la mother base che veniva attaccata. Le persone possono infiltrarsi, e tu puoi infiltrarti nelle mother base delle altre persone.

 
Mentre rivelavi più cose sul gioco, hai mostrato molti elementi fantascientifici. Come decidi quali elementi fantascientifici funzioneranno a dovere nell'era degli anni 70?

Questa è una cosa che faccio da molto tempo. Per esempio, in MGS1 avevamo missili nucleari ma anche altre armi di finzione. Voglio che sia in qualche modo realistico con armi che esistono nel contesto di quell'era, ma anche includendo armi in sviluppo e che non sono state necessariamente completate - armi realistiche ma futuribili in quell'era, cerco di metterle nel gioco.

Un esempio sono le piattaforme volanti di MGS3. Non sono mai state completate, tuttavia a quel tempo si erano effettuate delle ricerce sul progetto. Mettendo solo questi elementi, un gioco non diventa necessariamente divertente, e c'è un punto in cui dobbiamo considerare se è bene includere certi oggetti per far si che il gioco sia più divertente.

Un altro esempio è il Phantom Cigar. Quella è una cosa che non esisteva a quei giorni, un sigaro che fa andare il tempo più veloce - ma nel gioco il tempo del giorno è un elemento del gameplay molto importante, poiché le persone scelgono di infiltrarsi in un momento specifico, come la notte o il tramonto. Quindi questo elemento è stato aggiunto solo per rendere più godibile il gioco.
 



Lo scorso anno hai detto che il tema di Phantom Pain è la vendetta. Come intendi rappresentare questo tema nel gameplay?

I sentimenti che Snake e i suoi alleati esprimono sono probabilmente molto differenti da quelli che ha il giocatore quando inizia a giocare. Per questa ragione è stato creato Ground Zeroes - per accorciare la distanza tra i sentimenti del giocatore e di Snake. Ecco cosa era Ground Zeroes.

Specialmente per le persone che hanno giocato a Peace Walker, quei giocatori hanno speso centinaia di ore a far progredire la loro mother base, e poi in Ground Zeroes questa base è istantaneamente distrutta, od hai perso tutti i tuoi alleati [che hai reclutato .ndr.]. Questo dà ai giocatori la giusta motivazione per ricercare la vendetta insieme a Snake.

Immagino che abbiamo provato ad usare ciò che avevamo fatto in Peace Walker per usarlo come motivazione in Ground Zeroes. Poi tu potresti chiedere, le persone che non hanno giocato a Peace Walker saranno in grado di capire cosa sta accadendo nel gioco? Visto che ci sono nove anni tra Ground Zeroes e l'inizio di Phantom Pain.

Quando inizia Phantom Pain, Snake è in una posizione similare a quella del giocatore che sta giocando a Metal Gear Solid per la prima volta - c'è un grande vuoto che ha bisogno di colmare, e deve capire cosa è accaduto durante questi nove anni completando le missioni. Sto cercando di fare il gioco in modo che le persone che giocando a MGS per la prima volta ad un certo punto capiscano ed abbiano la stessa motivazione dei giocatori che hanno giocato a Peace Walker.



Hai detto che ti sentivi un po' triste dopo aver visto ciò che Rockstar aveva fatto con GTA e il sandbox. Ora che il tuo gioco è più avanti nello sviluppo, sei più sereno?

E' un po differente perchè Rockstar va in una direzione molto differente da quella che io sto cercando di creare. Quando diciamo che è un gioco open world, sembra che vogliamo fare la stessa cosa che fanno loro. Invece è molto differente - sto cercando di fare un gioco che comprende l'infiltrazione libera, quindi il fatto che io sia felice o depresso [riguardo ai successi di GTA V .ndr.] non è correlato a questo aspetto. Ciò che Rockstar ha creato ed il mondo che hanno creato, sono super grandi, e in realtà quando ho visto la versione PS4[di GTA V] qualche giorno fa, mi sono depresso ancora. E questo non è legato al game design, riguarda soltanto me. La qualità che hanno mostrato nel trailer PS4 è veramente impressionante.


Fonte: CVG


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Commenti

Leonardo -

'Na data , Kojima ! Dacce 'na data !

Piscariello -

Sa come far del male alle persone XD

Noble Six B32 -

Kojima WIN ! Con MGS V , fa il colpaccio .-. 

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