Nel loro ultimo podcast, lo staff di Kojima Productions ha parlato di alcune caratteristiche di Ground Zeroes, in particolare riguardo la difficoltà e la durata del gioco.
Per quanto riguarda la durata del gioco, lo staff ci tiene a precisare che Ground Zeroes è un gioco a se stante e il suo contenuto non sarà riproposto in The Phantom Pain, ragione per cui vale la pena giocare questo prologo. "Non c'è solo una missione" dicono, ma diverse ore di gioco (non specificano quante). Sean Eyestone, host del podcast, aggiunge:
“Vi assicuro che c’è una buona quantità di gameplay in Ground Zeroes e non è qualcosa che potete completare in un paio d’ore. Ci giocherete per un bel po’. Se volete esplorare tutto, ci sono molte missioni secondarie e molti obiettivi secondari, e se volete fare tutto ovviamente la quantità di gioco sarà notevole.”
Un altro aspetto di cui hanno parlato è quello della difficoltà del gameplay e di sue alcune caratteristiche. Innanzitutto la tanto discussa Reflex mode (la modalità slow motion attivabile quando vieni scoperto da un nemico) è disattivabile dalle opzioni. Inoltre se il giocatore non la usa, sarà ricompensato in qualche modo a fine missione (crediamo in modo analogo alle 0 uccisioni, 0 alert, ecc.). Sean Eyestone ci tiene a precisare che, nonostante sia disattivabile, questa modalità l'hanno ritenuta davvero necessaria per bilanciare le meccaniche di gioco. Nei capitoli precedenti sapevamo sempre dove fossero i nemici, ma nel vasto mondo open wolrd di MGSV i nemici possono comparire da ogni angolo. Tutto questo può diventare frustrante ed è questa la ragione per cui hanno ideato la Reflex mode.
Un altro elemento discusso è il marking dei nemici, un altro fattore che sembra facilitare troppo le cose. Innanzitutto marcare i nemici è del tutto opzionale, non è necessario farlo ai fini della missione. Inoltre lo staff ci tiene a precisare che è qualcosa di molto diverso rispetto ad altri giochi, come per esempio Splinter Cell, dove bisogna marcare i nemici per poi giustiziarli. La ragione per cui Kojima Productions ha pensato a questo sistema è perché non c'è più il Soliton Radar e c'è la necessità da parte del giocatore di pianificare la propria infiltrazione, lontano e fuori dalla base, col proprio binocolo.
Per quanto riguarda la difficoltà di per sè, lo staff si è reso conto che il pubblico è preoccupato, dopo le dimostrazioni demo. che MGSV sia troppo facile. A fronte di queste preoccupazioni, KP risponde che MGSV non è affatto così facile come sembra, che non ci sono meccaniche tipo "automira" e che tutti gli headshot che sono stati mostrati nelle demo sono stati realizzati manualmente. Un'altra cosa che rende più difficile il tutto è il "bullet drop", ovvero la caduta del proiettile per via della forza gravitazionale. Ogni arma ha una sua portata e se l'obiettivo è oltre questo range sarà necessario compensare la caduta gravitazionale del proiettile mirando più in alto dell'obiettivo. Tutto ciò sarà segnalato dal colore del reticolo di mira, il quale se rosso segnalerà che siamo dentro la portata dell'arma, se bianco invece che siamo fuori.
Trovate la fonte di tutte queste notizie, cliccando qui: Kojima Productions Alert 007
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sarà rilasciato nella primavera 2014.
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