Rising: Making of Mistral

Proseguono nel blog ufficiale di Platinum Games i diversi Making of di alcuni personaggi ed antagonisti principali di Metal Gear Rising: Revengeance. Dopo il primo articolo ispirato alla realizzazione di Sam (qui la traduzione di Metal Gear Planet), è la volta di alcuni cyborg nemici e di uno dei principali boss del gioco, Mistral. L'articolo originale (presente al seguente link) è stato realizzato da "Cho", responsabile del design di diversi personaggi. Di seguito sarà riportata una traduzione dell'articolo.

 

Alcuni design dei nemici

Finora, il mondo ed i personaggi di Metal Gear sono stati creati da Yoji Shinkawa di Kojima Productions. Sono sicuro che la maggior parte di voi lo conosce già; Shinkawa ha diversi fan in tutto il mondo, me incluso. Come designer, la più grande sfida che ho affrontato durante questo progetto è stata quella di creare personaggi che potessero appartenere sia all'universo di Metal Gear Solid che ad un gioco d'azione molto rapido come Rising.

 

 

Come fan di vecchia data, sentivo di avere già una buona comprensione del mondo di Metal Gear, ma ora che ho dovuto guardarlo attraverso gli occhi di un creatore, ho deciso di rigiocare la serie un'altra volta. Il mio tempo di completamento di MGS4 alla difficoltà The Boss Extreme è stato di 3 ore e 2 minuti, nel caso voleste saperlo.

 

 

 

Non vorreste vedere questi personaggi nell'attuale gioco; erano  delle idee rozze che ci aiutarono a decidere i design.

All'inizio dello sviluppo, eravamo liberi di tirar fuori qualsiasi idea che pensassimo potesse andare bene col concept del mondo di Metal Gear Rising. Questa è probabilmente la parte migliore del processo di design; sembrava che le idee cominciassero a fluire. E' il momento in cui decidi quale idea possa andare bene da espandere. Dopo questo passo, inizi a lavorare al design di base.

Questa volta mi piacerebbe parlare a proposito di un cyborg nemico chiamato Mistral.

 

Design iniziali di Mistral

 

Il concept iniziale di Mistral venne da Kenji Saito, il direttore di Rising: "Voglio che da questa ragazza vengono fuori oggetti simili a dei rami, e voglio che combatta con loro come se fossero una frusta!". Nei precedenti MG, la maggior parte dei personaggi femminili seguivano la formula della misteriosa ed attraente donna letale dal tragico passato. Volevo creare Mistral alla stessa maniera.

Altri design di Mistral

 

Mistral in stile "Manichino"

 

Ho pensato che un corpo potenziato, simile quello di Raiden, ed un volto dalle sembianze leggermente cattive, fossero le migliori cose per il suo design. Ancora di più, in ogni caso, volevo qualcosa di perverso/strano, così iniziai a ripensare al suo design di base e provai qualcosa di nuovo.

 

Altri tentativi con Mistral

 

Successivamente le mettemmo addosso qualcosa tipo una dozzina di braccia di dwarf gekko che lei potesse separare e ricombinare per creare la sua arma principale. Dopo che questo venne approvato, trovammo finalmente il prototipo di Mistral. Successivamente,  facemmo diverse messe a punto integrando colori e parti del cyborg. Personalmente, volevo che Mistral indossasse un elmetto, ma Saito disse che non voleva nascondere la sua faccia, così lo togliemmo. Il design finale scelto era una Mistral sexy e più "umana". 

 

Visuale completa di Mistral

 

Dopo aver deciso il look principale, iniziammo con i dettagli. Rising è pieno di cyborg e altri personaggi meccanicizzati che necessitavano di essere dettagliati accuratamente, con modellazione 3-D.

 


 Dettagli di Mistral

 

Adesso ecco uno sguardo al processo di design del personaggio. Nonostante Mistral sia un personaggio nemico in Rising, sopporta un passato tragico che i giocatori potranno scoprire. Spero possa piacervi quando giocherete al gioco.

 


Scatto della versione finale e totalmente approvata di Mistral

 

 

Data di uscita: 21 Febbraio 2013

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