Guerrilla Games: possiamo imparare molto dal team di Kojima

Ormai è nota da tempo la collaborazione di Kojima Productions e Guerrilla Games per lo sviluppo di Decima Engine, motore grafico che verrà utilizzato per Death Stranding.

Michiel van der Leeuw, direttore tecnico per lo sviluppo dell'engine, ha rilasciato un'intervista in cui ha parlato del suo lavoro e della collaborazione con il team di Kojima.

Sembra che lo sviluppo proceda intensamente e che la collaborazione tra i team sia molto ben riuscita, nonostante le differenze linguistiche e culturali.

''Pensavo sarebbe stata un'esperienza problematica, per via della lingua e le continue traduzioni, ma devo dire che Kojima Productions è molto più occidentale di quanto mi aspettassi. Sono davvero tutti in gamba e hanno un direttore che sa esattamente quello che vuole e non ha paura di dirlo alla sua squadra. È stato un abbinamento culturale ben riuscito, anche perché sono davvero un buon team, di quelli che non si incontrano spesso: scrupolosi, entusiasti e talentuosi sviluppatori.''

 


 

 

Nonostante Kojima e il suo team abbiano un lavoro ben stabilito da svolgere e una data di scadenza per portare a termine Death Stranding, e la collaborazione sia più intensa che mai, van der Leeuw ci tiene a precisare che questo non sta influenzando troppo il lavoro del team olandese.

''Non abbiamo obblighi ufficiali. Abbiamo un paio di traduttori full-time e project manager. Chattiamo costantemente con loro. Facciamo videoconferenze anche cinque volte alla settimana... E' molto intenso, ma non abbiamo obblighi.''

 

Per quanto riguarda l'organizzazione del lavoro, sembra che il team nipponico sia molto meticoloso e voglia rimanere in costante contatto con Guerrilla. Il direttore tecnico è rimasto positivamente colpito dalla scrupolosità del team di Kojima e dalla possibilità di ricevere correzioni ed aiuti utili allo sviluppo.

''Ci hanno messo diversi impegni in agenda. Sono davvero molto meticolosi. Hanno un modo diverso di lavorare rispetto al nostro. Quando si crea un motore grafico, generalmente non si lavora così intensamente con altre persone con le tue stesse abilità o, come in questo caso, con abilità migliori. Hanno modi diversi di lavorare e raggiungere risultati, e per questo vogliono sempre capire appieno perché una cosa non è come si sarebbero aspettati.

Un giorno un ragazzo di Kojima Productions ci ha scritto riguardo il sistema di illuminazione, dicendoci che aveva riscontrato un problema e voleva una spiegazione... E noi abbiamo pensato 'ooops'. Penso sia davvero positivo avere differenti punti di vista sullo stesso lavoro.''

 


 

Van der Leeuw ha ammesso che il suo tram aveva trovato delle difficoltà nell'organizzazione e nella creazione delle cutscenes di Horizon Zero Dawn, il gioco uscito a marzo di quest'anno. Una volta osservato il metodo di organizzazione di lavoro di Death Stranding, ha subito capito quanto il suo team potesse imparare da Hideo Kojima.

 

''In fatto di cutscenes infondo, Kojima se ne intende moltissimo. Ha una grandissima esperienza in questo campo!''

 

Il direttore tecnico ha infine dichiarato di essere molto eccitato per l'attesa di Death Stranding, la cui data di uscita non è ancora stata annunciata.

 

Ecco il link per ascoltare tutta l'intervista: https://www.youtube.com/watch?v=Nu16gvMOtgs#t=29m16s

 


Fonte: Youtube


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Francesca "La_Fra" Zuccato
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Addestratrice cinofila per lavoro e artista nel tempo libero, vivo come una tipica eremita comasca, con tre cani e una console. Provo continuamente a far convivere la me stessa hippie con quella gamer, anche se la seconda ha spesso la meglio. Compromesso per tenere a bada entrambe?  Caminetto, MGS, pizza e una bella fanfiction.

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